En projektguide till UX-design - PDF gratis nedladdning (2023)

UX EN PROJEKTGUIDE TILL

DESIGN

FÖR ANVÄNDARERFARENHETSDESIGNERS PÅ FÄLTET ELLER UNDER TILLVERKNING

RUSS UNGER OCH CAROLYN CHANDLER

PEACHPIT PRESS

En projektguide till UX-design: För designers av användarupplevelser inom fältet eller i utvecklingen Russ Unger och Carolyn Chandler

New Riders 1249 Eighth Street Berkeley, CA 94710 (510) 524-2178 (510) 524-2221 (fax) Hitta oss på webben på: www.newriders.com För att rapportera fel, skicka ett meddelande till[e-postskyddad]New Riders är ett avtryck av Peachpit, en division inom Pearson Education. Copyright © 2009 av Russ Unger och Carolyn Chandler Förvärvsredaktör: Michael J. Nolan Projektredaktör: Becca Freed Produktionsredaktör: Tracey Croom Development Redaktör: Linda Laflamme Copyeditor: Leslie Tilley Korrekturläsare: Suzie Nasol Kompositör: Danielle Foster Indexerare: Valerie Perry Omslagsdesign: Mimi Heft Omslagsproduktion: Andreas deDanaan Inredning: Mimi Heft

Meddelande om rättigheter Alla rättigheter förbehålls. Ingen del av denna bok får reproduceras eller överföras i någon form på något sätt, elektroniskt, mekaniskt, fotokopiering, inspelning eller på annat sätt, utan föregående skriftligt tillstånd från utgivaren. För information om att få tillstånd för omtryck och utdrag, kontakta[e-postskyddad].

Ansvarsmeddelande Informationen i den här boken distribueras "i befintligt skick" utan garanti. Även om alla försiktighetsåtgärder har vidtagits vid förberedelserna av boken, ska varken författarna eller Peachpit ha något ansvar gentemot någon person eller enhet med avseende på förlust eller skada som orsakas eller påstås vara orsakad direkt eller indirekt av instruktionerna i denna bok eller av programvaran och hårdvaran som beskrivs i den.

Varumärken Många av de beteckningar som används av tillverkare och säljare för att särskilja deras produkter hävdas som varumärken. Där dessa beteckningar förekommer i den här boken och Peachpit var medveten om ett varumärkesanspråk, visas beteckningarna enligt önskemål från ägaren till varumärket. Alla andra produktnamn och tjänster som identifieras i den här boken används endast på redaktionellt sätt och till förmån för sådana företag utan avsikt att göra intrång i varumärket. Ingen sådan användning, eller användningen av något handelsnamn, är avsett att förmedla stöd eller annan koppling till denna bok. ISBN-13 978-0-321-60737-9 ISBN-10 0-321-60737-6 987654321 Tryckt och inbundet i USA

Beröm för en projektguide till UX-design Om Russ Unger och Carolyn Chandler var magiker, skulle alliansen vara efter dem för att de avslöjade deras bästa hemligheter. Lyckligtvis för dig är de inte det. Russ och Carolyn har samlat på visdom som tidigare bara känts till för de mest erfarna UX-projektledarna och kodifierat den för alla att se. Nu kan du lära dig de hemligheter som krävs för att driva fantastiska användarupplevelseprojekt. Jared M. Spool, VD och grundare av User Interface Engineering

Finns det en bok som kan berätta allt du behöver veta om att designa användarupplevelser? Nej. Finns det en bok som tar dig mest dit? Det finns nu. Carolyn och Russ har lagt en solid grund för planering och ledning av designprojekt. Det här är en viktig handbok för alla som har fastnat i de konkurrerande metoderna, de ändlösa mötena och alla rörliga delar av design för användarupplevelser. Dan Brown, författare till Communicating Design

Den här boken är en fantastisk introduktion till hur man designar fantastiska produkter för riktiga människor. Men det omfattar mycket mer än bara design – det inkluderar också allt kring design: hantera projekt, arbeta med människor och kommunicera idéer. En stor allrounder. Donna Spencer, författare till "Card Sorting: Designing Usable Categories"

Det här är en praktisk, tillgänglig och mycket mänsklig guide till en mycket mänsklig aktivitet: att arbeta tillsammans med människor för att göra fantastiska saker för andra människor. Steve Portigal, Portigal Consulting

Om du har hört talas om författaren Wil Wheaton, förstår du varför jag ser så högt på Russ Unger. Russs erfarenhet och vägledning var grundläggande för konstruktionen och designen av Monolith Press, och han har varit en av de mest värdefulla medarbetare jag någonsin arbetat med. Wil Wheaton, författare till Dancing Barefoot, Just a Geek och The Happiest Days of Our Lives

iii

Tack Russ Unger Den här boken skulle aldrig ha kommit i närheten av att bli färdig utan stöd från min familj, vänner, kollegor och en mängd människor som var helt okända för mig innan jag skrev de första knapptryckningarna. Min vackra fru, Nicolle, som villigt och medvetet gifte sig med en nörd med en överpresterande bugg, lyckades fördubbla sina föräldrauppgifter under det mesta av skrivandet av denna bok. Våra döttrar, Sydney och Avery, petade ofta och drev sin nästan komatösa pappa till liv för att få honom att dansa, sjunga och spela Spore. Jag trodde omedvetet att det inte skulle vara en så stor utmaning att skriva en bok med en nyfödd i huset. Jag lärde mig snabbt annat. Och Nicolle steg upp för att slå, gång på gång, för att rädda mig och låta mig ha det fokus som jag behövde för att slutföra det här projektet. Hon är den hjälte jag litar mest på; hon håller ordning på vårt hus mitt i kaoset. Hon är centrum för vår värld här, och hon släpper oss alla för lätt. Nicolle, tillsammans med Sydney och Avery, lyckas få mig att se ut som en ganska bra pappa, och jag är tacksam för det. Jag bor i ett hus med tre flickor, och jag kunde inte föreställa mig att älska någon av dem med något mindre än allt jag har att ge. Carolyn höll mig på rätt spår. Det fanns tillfällen då det verkade som att det här projektet aldrig skulle börja eller sluta. Hon höll alltid saker i rörelse, utforskade idéer och förde oss i rätt riktning. Samarbetet har varit fantastiskt och jag har lärt mig mycket genom detta! Hon är definitivt ett bra UX-yin för min UX-yang. Michael Nolan var vår förvärvsredaktör och han har varit den perfekta guiden. Michael är ärlig och snäll, och han har verkligen hjälpt till att få saker att gå smidigt. Rebecca Freed har varit jonglören, hanterat varje aspekt av boken, hållit oss igång och ofta skickat e-post till oss sent, sent på kvällen. Tyvärr fick hon ofta nästan omedelbara svar från mig! Linda Laflamme var vår utvecklingsredaktör och när jag väl vant mig vid hennes Red Pen of Doom stod det ganska tydligt att hon styrde mig i rätt riktning, hur mycket jag än försökte dränka henne i ofullständiga tankar och påträngande meningar. Leslie Tilley gav orden en sista polering; Tracey Croom sammanförde produktion, layout och grafiska element; och en riktig bok dök upp. Steve "Doc" Baty läste varje kapitel innan det någonsin såg dagens ljus på Peachpits kontor. Jag skickade ofta avsnitt till Steve runt 02:00, och han iv

TACK

skulle skicka sin feedback senast klockan 05.00, vilket är ingen liten bedrift. Kom ihåg att Steve är i Australien, men det är ändå imponerande. Utan Steves ständiga villighet att hjälpa och hans snabba vändningar är det svårt att tro att den här boken skulle ha hittat till en hylla. Brad Simpson (www.i-rradiate.com) tog all grafik jag kastade på honom och förvandlade den till vackra, tryckfärdiga bilder, ofta samtidigt som han jonglerade med sitt eget liv med två tonårssöner och ett fullspäckat arbetsschema. Det skulle ha varit lätt för Brad att gå därifrån när som helst, men han är en sann vän som var intresserad av projektet och ville stödja mig. Jag är inte säker på att det kommer att finnas tillräckligt med biffmiddagar för att betala tillbaka denna ansträngning, men jag kommer att arbeta hårt för att nå dit. Tack, Brad, för att du gav upp många av dina lediga dagar och sena nätter för att stödja detta. Mark Brooks fann mig i panikläge några gånger när jag försökte förmedla meddelanden som krävde en visuell komponent utöver min tid och/eller kapacitet. Mark hoppade in och räddade dagen vid mer än ett tillfälle och jag är tacksam för detta. Begåvad och ger av sig själv till ett fel, Mark är den typ av person jag strävar efter att vara. Jonathan Ashton skrev hela kapitlet om sökmotoroptimering åt oss. Efter 5 minuters samtal med Jonathan visste jag att han var rätt person för jobbet. Bara hans kapitel är en bra anledning att köpa den här boken, och det har varit fantastiskt att ha honom ombord. Jono Kane hoppade in i sista minuten och med ett ögonblicks varsel. Jono är en webbutvecklare, interaktionsdesigner och prototyper på Yahoo och var ovärderlig i sitt stöd och hjälp med att skriva kapitel 12. Lou Rosenfeld hjälpte verkligen till att få den här bollen i rullning. Förutom att vara medförfattare till den berömda "Polar Bear Book" (O'Reillys Information Architecture for the World Wide Web), är Lou briljant, snäll, tillgänglig och alltid villig att hjälpa andra inom vårt område. Du kommer att bli hårt pressad för att hitta många människor som är så generösa mot dig själv som Lou är. Christina Wodtke hjälpte till att göra introduktioner och kopplingar åt mig. Utan Christina är jag inte säker på var vi skulle vara idag, men det skulle förmodligen inte vara "i tryck". Förutom att vara en "författare som du borde läsa", är hon någon som alltid har varit tillgänglig för att ge råd och ge insikter. Många inom UX-designfältet är skyldiga mycket av det de vet till Christinas outtröttliga ansträngningar att vidga våra horisonter genom att ständigt förnya. TACK

v

Will Evans och Todd Zaki Warfel levererade generöst högkvalitativa leveranser som du kan använda som mallar för dina egna leveranser. De var sanna bröder och gav av sin tid och sina talanger utan att ifrågasätta eller bekymra sig, ofta med ett ögonblicks varsel. De är fantastiska medlemmar i vår UX-gemenskap – de du vill lära känna och arbeta med – och jag är välsignad över att vara vän med dem. Jag kan verkligen inte göra rättvisa åt den tacksamhetsskuld jag är skyldig dessa två. David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Matthew Milan, Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky (och gänget på crowdSPRING) och Wil Wheaton tjänade mig väl som goda vänner och sanna supportrar och troende. Jag har turen att bara kunna skriva dessa namn tillsammans som en lista över personer jag känner, och jag är ett stort fan av allt de gör. Deras stöd har varit en omätbar fördel för mig i allt jag gör. Dessa fina människor gjorde allt för att hjälpa mig och bidrog generöst med input, anekdoter och tillgång till deras resurser, och jag tackar dem helhjärtat: Tonia M. Bartz (www.toniambartz.com), kapitel 7; Steve "Doc" Baty, (www.meld.com.au), kapitel 3, 11, 14 och "A Brief Guide to Meetings"; Mark Brooks (www.markpbrooks.com), kapitel 3 och 11; Leah Buley (www. adaptivepath.com), kapitel 11; Dave Carlson (www.deech.com), kapitel 11; Will Evans (www.semanticfoundry.com), kapitel 7, 10 och 11; Christopher Fahey (www.behaviordesign.com), kapitel 14; Nick Finck (www.nickfinck.com), kapitel 10; Jesse James Garrett (www.adaptivepath.com), kapitel 10; Austin Govella (www.grafofini.com), kapitel 11; Jon Hadden (www.jonhadden. com), kapitel 12; Whitney Hess (www.whitneyhess.com), kapitel 11; Andrew Hinton (www.inkblurt.com), kapitel 10; Gabby Hon (www.staywiththegroup.com), kapitel 3 och 11; Kaleem Khan (www.uxjournal.com), "A Brief Guide to Meetings"; Ross Kimbarovsky (www.crowdspring.com), kapitel 14; Livia Labate (www.livlab.com), kapitel 7; Michael Leis (www.michaelleis.com), kapitel 11; Troy Lucht (www.ascendrealtysolutions.com), kapitel 14; James Melzer (www. jamesmelzer.com), kapitel 10; Matthew Milan (www.normativethinking.com), kapitel 7; Chris Miller (www.hundredfathom.com/blog), "A Brief Guide to Meetings,"; Maciej Piwowarczyk (www.linkedin.com/pub/3/a74/a66), kapitel 11; Stephanie Sansoucie (www.linkedin.com/in/smsansoucie), kapitel 11; Kit Seeborg (www.seeborg.com), kapitel 3, 11 och "En kort guide till möten"; Josh Seiden (www.joshuaseiden.com), kapitel 7; Jonathan Snook (www. snook.ca), kapitel 12; Joe Sokohl (www.sokohl.com), kapitel 12 och "En kort guide till möten"; Samantha Soma (www.sisoma.com), "A Brief Guide to

vi

TACK

Möten”; Donna Spencer (www.maadmob.net), kapitel 7; Jared M. Spool (www.uie.com), kapitel 7; Keith Tatum (www.slingthought.com), kapitel 12; Todd Zaki Warfel (www.messagerst.com), kapitel 7, 12 och 14. Jag vill också tacka Andrew Boyd, Dan Brown, Tim Bruns, Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau, Hugh Forrest från SXSW, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen, Steve Portigal, Dirk M. Shaw och Paula Thornton – såväl som Manifest Digital-folket och alla på Draftfcb. Det är oundvikligt att jag har saknat någon, och jag hoppas att det inte tas personligt. Det finns ett överflöd av folk i "skaran" som hämtades, och jag har försökt hålla reda på alla. Om jag har saknat dig, låt mig veta så ska jag hitta ett sätt att göra det rätt! Slutligen är det viktigt att notera att utan organisationer som Information Architecture Institute, Interaction Design Association och andra, skulle det ha varit omöjligt för mig att skapa kopplingar till många av de personer som nämns. Om du alls är nyfiken på området UX-design, gå och utforska dessa organisationer, gå med i dem och engagera dig!

Carolyn Chandler Många av oss drömmer om att skriva en bok någon gång i livet. Utan Russ vet jag inte om jag någonsin skulle ha fått motivationen att hoppa in och göra det. Hans energi och entusiasm hjälpte oss att hitta rätt personer vid rätt tidpunkt, från Peachpit-teamet till ledare i UX-branschen, som alla har haft en enorm inverkan på vad du ser på dessa sidor. Han är verkligen en av de stora kontakterna i vårt område, och han trivs med att föra människor samman dag och natt. Dessutom tror jag att han lägger upp fler tweets på en enda dag än vad jag har gjort sedan jag gick med på Twitter! Russ har tackat många av de människor som hjälpt oss båda oerhört. Jag kommer inte att upprepa alla dessa namn förutom Steve Baty, som läste alla våra kapitel i vilken rå form vi än kunde kasta på honom och ändå lyckades låta entusiastisk klockan 02:00 (hans tid). John Geletka gav också genomtänkt feedback och spännande diskussioner med en gnista och ett perspektiv som korsar flera discipliner. Och naturligtvis Peachpit-teamet; Jag kommer aldrig att glömma att få tillbaka mitt första kapitel från Linda Laflamme. Det var inte vackert (även om hon levererade förslagen med stor takt). Hon tålmodigt

TACK

vii

tog mig igenom redigeringarna och hjälpte mig att förbättra mitt flöde, som ursprungligen var mer lämpat för att skriva enstaka vitböcker än en fullängdsbok. Nu tycker jag till och med att jag lägger till övergångar i mina tillfälliga samtal med kollegor! På tal om det … Christine Mortensen, a.k.a. Morty, var min partner in crime när det kom till de visuella elementen. Ikonerna och diagrammen som du ser i mina kapitel är ett resultat av hennes hårda arbete – och jag vet hur hårt det är, eftersom hon och jag arbetade med många av samma kundprojekt samtidigt som vi försökte hålla kapiteldeadlines. Morty är en av de visuella designers som kan plantera sina fötter stabilt i både visuell design och interaktionsdesign, glatt samarbeta med alla i projektet och föra koncept till liv. Hon har en integritet och ett fokus på kvalitet som gör henne till ett nöje att arbeta med, och det har varit en ära att ha henne som partner i detta. Ett stort tack går också till alla personer på Manifest Digital, som har varit så stöttande under de senaste månaderna. Jim Jacoby tog med sig en speciell blandning av affärskunnighet och UX-perspektiv, med sitt varumärke som zenliknande lugn, som fick mig igenom några stressiga stunder. Jason Ulaszek är en av de mest entusiastiska personerna jag känner inom UX-området, och han har en oändlig kunskap om verktyg och tekniker; Jag har ingen aning om var han gör plats för allt! Brett Gilbert och Jen O'Brien gav också värdefull input till några av de många roller som samarbetar med UX-designers. Jag skulle också vilja tacka medlemmarna i Manifest UX-teamet, som har gett inspiration och som har varit så tålmodiga med mina ständiga referenser till framsteg på "boken": Brian Henkel, Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Berzansky, Meredith Payne och Santiago Ruiz. Du är en ständig glädje att arbeta med. Varje dag uppskattar jag din humor och insikt. Till mina kolleger i Interaction Design Association, tack för att du delar med dig av dina erfarenheter och för att du är aktiva medlemmar i UX-gemenskapen som jag älskar. I synnerhet skulle jag vilja tacka Janna Hicks DeVylder och Nick Iozzo, som var nyckeln i utvecklingen av Chicago-kapitlet och som fortsätter att hitta nya sätt att utveckla ett levande nätverk av smarta människor. Sist men inte minst vill jag tacka min familj, mina vänner och Anthony, som alla tålmodigt har stått ut med min försvinnande handling och hela tiden checkat in för att se till att jag fortfarande levde. Du har många regncheckar att lösa in, och jag ser fram emot att spendera dem med dig!

viii

TACK

Innehåll INTRODUKTION

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv

KAPITEL 1: Den

Tao av ​​UXD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Vad är användarupplevelsedesign? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Den breda definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Glöm inte det påtagliga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Vårt fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Om UX Designers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Där UX-designers bor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Låt oss komma igång! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 KAPITEL 2: Den

Projekt ekosystem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Identifiera typen av webbplats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Varumärkesnärvaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Marknadsföringskampanj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Innehållskälla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Uppgiftsbaserade applikationer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 E-handelswebbplatser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 E-Learning-applikationer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Sociala nätverksapplikationer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Välj dina hattar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Informationsarkitekt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Interaktionsdesigner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Användarforskare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Andra roller du kan spela eller kan behöva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Bygga ett nätverk av användares opinionsbildning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Förstå företagskulturen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Hierarki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Logistik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Att dra ihop det. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 KAPITEL 3: Förslag

för konsulter och frilansare. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Förslag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Skapa förslaget. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

INNEHÅLL

ix

Titelsida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Revisionshistorik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Projektöversikt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Projektansats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Arbetets omfattning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Antaganden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Leveranser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Ägande och rättigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Ytterligare kostnader och avgifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Projektprissättning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Betalningsschema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Bekräftelse och signering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Arbetsutlåtanden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 KAPITEL 4: Projekt

Mål och tillvägagångssätt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Fastställ projektmål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Hur kan en UX-designer hjälpa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Förstå projektmetoden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Waterfall Approach. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Agila tillvägagångssätt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Modifierade tillvägagångssätt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Hur påverkar tillvägagångssättet mig?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 KAPITEL 5: Affärer

Krav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Förstå det aktuella tillståndet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Heuristisk analys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Samla idéer från intressenter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Översikt över ansvarsområden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Samla rätt intressenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Skapa en plan för mötena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Försäljning: Krav-samlingsmöte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Kör mötena effektivt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Koalescerande krav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

x

INNEHÅLL

KAPITEL 6: Användare

Forskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Grundläggande steg för användarforskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Definiera dina användargrupper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Skapa en lista med attribut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Prioritera och definiera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Att välja forskningstekniker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Hur många forskningsaktiviteter kan jag inkludera? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Användarintervjuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Kontextuell undersökning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Undersökningar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Fokusgrupper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Kortsortering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Användbarhetstestning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Efter forskningen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 KAPITEL 7: Personas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Vad är personas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Varför skulle jag skapa personas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Hitta information om personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Skapa personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114

Minimikrav på innehåll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Valfritt innehåll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119

Avancerade personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Slutliga tankar om personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 KAPITEL 8: Användare

Erfarenhet av design och sökmotoroptimering. . . . 126 Introduktion till SEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Varför är SEO viktigt? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Viktiga grundläggande resurser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Webbplatsteknik, design och infrastruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Flash, Ajax, JavaScript och annat skriptinnehåll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Innehållshanteringssystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Domäner, kataloger och URL-strukturer spelar roll. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

Innehåll: The Once (and Current) and Future King . . . . . . . . . . . . . . . 135 Namnkonventioner och kampen mot jargong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Metadata, rubriker och nyckelord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

INNEHÅLL

xi

Dela håret. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Använd webbplatskartor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Håll innehållet fräscht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Andra innehållsproblem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Länkens popularitet förklaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Typisk länkpopularitetsfördelning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Sidfotslänkar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Tvärlänkning i innehåll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141

Spela systemet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Vit hatt kontra svart hatt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Spamning med metasökord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Kloning och dörröppningssidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Länkspamning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Några sista tankar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 KAPITEL 9: Övergång:

Från definition till design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Föreställ och visualisera funktioner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Den grundläggande processen för storyboarding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Underlätta prioriteringsprocessen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Behåll en bra spänning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Utvecklingsadvokaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Hantera konflikter under prioritering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

Planera dina aktiviteter och dokumentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 KAPITEL 10: Plats

Kartor och uppgiftsflöden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Vad är en webbplatskarta? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Vad är ett uppgiftsflöde? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Handelns verktyg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Grundläggande element i webbplatskartor och uppgiftsflöden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 sida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Pagestack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Beslutspunkt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Anslutningar och pilar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Villkor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

Vanliga misstag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Slarviga anslutningar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171

xii

INNEHÅLL

Feljusterade och ojämnt fördelade objekt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Dåligt placerad text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Brist på sidnumrering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Den enkla webbplatskartan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

Avancerade webbplatskartor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Slå sönder webbplatskartan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Uppgiftsflöden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Ta uppgiftsflöden till nästa nivå. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Processflöde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Swimlanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 KAPITEL 11: Wireframes

och Anteckningar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Vad är en Wireframe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Vad är anteckningar?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Vem använder Wireframes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

Skapa Wireframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Handelns redskap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

Börja enkelt: Designa en Basic Wireframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 Komma igång . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Trådramarna och anteckningarna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

En övning: Designa en hemsida Wireframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Krav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Resultaten: Designa en hemsida Wireframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Visuell design: När Wireframes växer upp och hittar sin egen väg i världen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Designövningsuppföljning: Vilken design är rätt? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

En sista anmärkning om presentation av Wireframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 KAPITEL 12: Prototypframställning.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Vad är prototyper? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Hur mycket prototyp behöver jag? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Pappersprototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Digital prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Wireframe kontra realistiska prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 HTML vs. WYSIWYG-redigerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Ytterligare verktyg för prototypframställning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

INNEHÅLL

xiii

Arbeta med en utvecklare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

Prototypexempel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 Vad händer efter prototyper? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 KAPITEL 13: Design

Testa med användare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Konceptutforskning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 tips för att utforska visuella designmodeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

Användbarhetstestning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Välja tillvägagångssätt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Planera forskningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Rekrytering och logistik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Skriva diskussionsguider. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Underlättande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Analysera och presentera resultat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Skapa rekommendationer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 KAPITEL 14: Övergång:

Från design till utveckling och vidare. . . . . . 247 Detta är slutet…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Visuell design, utveckling och kvalitetssäkring . . . . . . . . . . . . . 248 Designtestning med användare (igen). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … Lansering! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Personlig fördel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Nätverksåsikt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

Aktiviteter efter lansering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Analys efter lansering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Designtestning efter lansering med användare (igen, igen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

Allt klart, eller hur? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Precis som att börja om... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 INDEX

xiv

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

INNEHÅLL

Inledning Varför vi skrev den här boken Välkommen till en projektguide för UX-design. Någonstans finns det en student i användarupplevelsedesign som tappar sömn för att han inte vet hur det kommer att vara att arbeta med ett riktigt projekt på sitt nya företag. Över hela staden finns det en visuell designer med mycket projekterfarenhet som längtar efter att ta på sig nya ansvarsområden för att definiera sin webbplatss användarupplevelse. Det här är två personer vid olika tillfällen i livet men med ett liknande behov: att förstå hur man integrerar användarupplevelser inom ramen för ett levande projekt som andas. Vårt mål med den här boken är att ge dig de grundläggande verktygen och sammanhanget som hjälper dig att använda UX-verktyg och -tekniker med arbetslag. Som du kommer att se i många av de här kapitlen försöker vi inte vara allt för alla människor, men vi försöker ge dig den kärninformation och kunskap som du bör ha för att utföra många av de uppgifter du kommer att tilldelas som UX-designer. Utöver våra egna exempel ger vi dig exempel som hjälper dig att identifiera sätt att kickstarta grundmaterialet och låter dig blanda ihop informationen och skapa något nyare, bättre eller ännu mer anpassat för dina egna syften. Vi hoppas att vi har gjort ett anständigt jobb med att formulera att detta är ett ganska bra förhållningssätt till UX-designprojekt. Vi är ingenting om inte ständigt försöker lära oss och förbättra (vad vi än gör) med varje iteration. Det är därför vi till viss del är i det här fältet. Ett ord från Russ Som mentor för Information Architecture Institute (www.iainstitute.org) har jag märkt ett mönster bland de personer jag har arbetat med: De flesta hade antingen svårt att få jobb eller var inte i linje med förväntningarna hos potentiella arbetsgivare . Vissa hade enastående utbildning men inte alltid tillräckligt med praktisk tillämpning av sina färdigheter i UX-design i en projektbaserad miljö. Samma teman gav eko i många av de samtal jag hade på Information Architecture Summit (www.iasummit.org) 2008. Det var då som

INTRODUKTION

xv

idén till den här boken – som tar upp många av dessa vanliga frågor – började ta form. Jag kommer inte ihåg om Carolyn eller jag skickade det första e-postmeddelandet, men jag vet att jag i henne hittade en villig och kapabel medförfattare som hjälpte mig att slipa hörnen av idén som så småningom blev den här boken. Ett ord från Carolyn Sedan många år tillbaka har jag haft den lyckliga positionen att bygga och leda UX-team. Jag säger "tur" eftersom jag tycker att UX-designers generellt sett har en bra balans av egenskaper som gör dem roliga att arbeta med, och blandar intuition för höger hjärna och logik för vänster hjärna. När jag har genomfört intervjuer för att bygga dessa team har en sak verkligen stuckit ut: En relaterad utbildningsbakgrund, som mänskliga faktorer eller kommunikationsdesign, är en bra indikator på att någon är engagerad i området UX-design, men det är inte antalet en indikator på om någon skulle passa bra i teamet eller i ett projekt. Lika viktigt – om inte mer – är personens förmåga att ha en konsults tankesätt. Detta innebär en positiv attityd, en drivkraft att förstå och inkludera andra genom ett projekt, och – framför allt – ett fokus på att göra en verklig inverkan för användare och kunder. Detta tankesätt innebär att du tar dig tid att förstå perspektiven för andra roller i projektet, göra ärenden och göra kompromisser där det behövs. Det krävs erfarenhet och ansträngning för att få det här mindsetet riktigt bra, men att ha ett öppet sinne, en stark grund och en bra uppsättning frågor (med modet att ställa dem) kan ta dig långt. Den här boken ger kanske inte alla "svaren", men den ger dig de frågor du ska ställa för att hjälpa dig att hitta dem.

Vem bör läsa den här boken En projektguide till UX-design ger en bred, inledande översikt av UX-design inom ramen för ett projekt. Alla som är intresserade av UX-design borde hitta något användbart här. Vi fokuserade särskilt på följande grupper: Studenter som tar UX-designkurser (som människa-datorinteraktion eller interaktionsdesign) som vill komplettera sina kurser med information om hur de kan tillämpa sitt lärande i verkliga situationer, där kommunikation och samarbete är avgörande.

xvi

INTRODUKTION

Utövare som vill fördjupa sina kunskaper om de grundläggande verktygen och teknikerna för UX-design och förbättra teamkommunikationen om rollerna. Kapitel 3 är också särskilt inriktat på frilansare som behöver skapa sina egna förslag. Ledare för UX-designgrupper som letar efter en bok som hjälper deras team att integrera bästa praxis i projekt med UX-designaktiviteter. Ledare för alla projektteam som är intresserade av att lära sig mer om hur UX-design integreras i deras projekt, vad värdet är och vad man kan förvänta sig av UX-designers. OM DU BEHÖVER...

DÅ BÖR DU LÄSA...

Definiera design för användarupplevelsen och förstå vad som lockar människor till fältet

Kapitel 1: Tao av ​​UXD

Ställ de frågor som är viktiga att ha besvarat innan projektet börjar (eller åtminstone innan du börjar arbeta med det)

Kapitel 2: Projektekosystemet Kapitel 3: Förslag för konsulter och frilansare

Börja rätt med effektiva möten, tydliga mål och välförstådda godkännandepunkter

Onlinekapitel: En kort guide till möten Kapitel 4: Projektmål och tillvägagångssätt

Definera projektkrav som är entydiga och lätta att prioritera, hämtade från affärsintressenter och användare

Kapitel 5: Affärskrav Kapitel 6: Användarforskning Kapitel 9: Övergång: Från att definiera till att designa

Lär dig om dina användare och representera deras behov genom hela projektet

Kapitel 6: Användarforskning Kapitel 7: Personer Kapitel 13: Designtestning med användare

Välj och använd de verktyg och tekniker som gör att du snabbt kan ta med visuella idéer till ditt projektteam

Kapitel 10: Webbplatskartor och uppgiftsflöden Kapitel 11: Wireframes och anteckningar Kapitel 12: Prototypframställning

Se till att din webbplats är lätt att hitta och söka av användare och sökmotorer

Kapitel 8: Design av användarupplevelse och sökmotoroptimering

Kommunicera och utveckla din design med projektteamet när utvecklingen börjar

Kapitel 14: Övergång: Från design till utveckling och vidare

Se till att besöka www.projectuxd.com för att läsa bonuskapitlet "En kort guide till möten" och för att ladda ner annat bonusmaterial såsom mallar.

INTRODUKTION

xvii

En notering om metod Det finns en mängd olika tillvägagångssätt och metoder där ute. Vi är inte förespråkare för ett tillvägagångssätt framför ett annat. Vårt mål för den här boken är att fokusera på de steg som är gemensamma för de flesta projekt: att definiera projektbehoven, designa upplevelsen och utveckla och distribuera lösningen. Mängden överlappning mellan dessa steg kommer att variera mycket beroende på vilken projektmetod du använder (se kapitel 4 för mer detaljer). För det mesta är vårt ramverk ett löst, linjärt tillvägagångssätt, där definitionssteget kommer först – men i varje steg drar vi nytta av underlättande och designtekniker där de är mest användbara.

Vad den här boken inte är Ett uppslagsverk över alla tekniker. UX-fältet har ett enormt antal kreativa människor, och de försöker alltid nya metoder för designproblem. Att ta med alla dessa tillvägagångssätt här skulle göra en mycket större bok – och en som snabbt skulle bli föråldrad. Det vi har tagit med här är de mest använda teknikerna, muttrarna och bultarna i UX-design. Vi har försökt tillhandahålla tillräckligt med information för att både fascinera dig och låta dig kommunicera aktiviteterna till andra projektmedlemmar – inklusive den grundläggande processen för varje teknik och ytterligare referenser till böcker eller webbplatser som hjälper dig att implementera den när du väl har valt din väg. En guide till att vara projektledare. Bra projektledning (inklusive att sätta och spåra projektmål, tidslinjer och budgetar) är nyckeln till alla projekts framgång. Vi täcker inte specifikationer om hur man är projektledare eller hur man väljer en viss projektmetodik. Vi diskuterar de färdigheter som en UX-designer tillför ett projekt som gör att det kan köras effektivt, såsom facilitering och kommunikation, samt förmågan att tydliggöra och behålla fokus på projektmål. Dessa färdigheter hjälper dig att bli en partner i projektledning. Den enda eller den perfekta processen eller metoden för dig att följa. Vi har inte alla svar – ingen har det idag. UX-designfältet är relativt ungt, och vi arbetar alla för att förbättra där vi är. Du kommer antagligen att hitta att försök och misstag, förbättringar och förbättringar och feedback

xviii

INTRODUKTION

från andra hjälper dig att skräddarsy en process som passar dina behov. När du hittar något som fungerar för dig – dela det! Låt oss veta!

Hur man använder den här boken Det finns många utmärkta resurser för UX-designers. Vi täcker ämnen brett här men pekar på referenser som gör att du kan utforska ämnen på en djupare nivå beroende på hur mycket tid du vill ägna åt dem. För att hjälpa dig förstå hur mycket tid som vanligtvis behövs för varje referens, har vi delat upp dem i tre huvudkategorier:

Surfreferenser som kallas ut med surfbrädan är kortare funktioner (vanligtvis online) som tar 5 till 30 minuter att läsa.

Snorkling De som kallas ut med snorkeln är längre onlineartiklar, vitböcker eller korta böcker som tar allt från en timme till en helg att läsa.

Deep Diving De som kallas ut med dykarhjälmen är längre böcker som förmodligen kommer att ta mer än en helg att läsa; de ger dig en djupgående täckning av ämnet.

INTRODUKTION

xix

Denna sida har avsiktligt lämnats tom

1

UXD:s Tao Nyfikenhet möter passion möter empati Det viktiga är att inte sluta ifrågasätta. Nyfikenhet har sin egen anledning till att existera. Man kan inte låta bli att vara vördnadsfull när han begrundar evighetens mysterier, livets, verklighetens förunderliga struktur. Det räcker om man bara försöker förstå lite av detta mysterium varje dag. Albert Einstein

En känsla av nyfikenhet är naturens ursprungliga skola för utbildning. Smiley Blanton

Passion och mål går hand i hand. När du upptäcker ditt syfte, kommer du vanligtvis att upptäcka att det är något du brinner enormt för. Steve Pavlina

Människans stora gåva är att vi har empatins kraft. Meryl Streep

1

F

Det här kapitlet handlar helt enkelt om dig – och om andra som dras till fältet för design av användarupplevelser (eller UX-design, förkortat).

Om du läser den här meningen är du en nyfiken person. Du vill veta hur saker och ting fungerar – allt från dörrhandtag till flygplan till den där saken i halsen. Mest av allt vill du veta vad som får folk att ticka. Du ser inte saker som svartvita; det finns en hel del grå nyanser att utforska! Visst, ibland kan du göra dina kamrater lite galna genom att alltid frivilligt spela djävulens advokat, men det är inte så att du kan stoppa dig själv från att försöka se på andra sidan av myntet. Lyckost! Designfältet för användarupplevelsen lockar nyfikna människor som är bekväma med att arbeta med många nyanser av grått. Vi söker mönster och trivs för organisation och struktur. Vi kopplar ihop prickarna. Vi går obevekligt efter nästa pusselbit, och när pusslet är löst letar vi efter sätt att förbättra det! Vi kan vara analoga eller digitala. Vi är hemma med penna och papper, whiteboards och torrradsmarkörer, Post-it-lappar och Sharpie-pennor. Vi pratar i termer av Visio och 'Graffle, och vi lever i en värld av lådor och pilar kopplade på de många skärmarna på våra datorer. Vi är inte bara nyfikna. Vi är passionerade! Vi har passion för att brainstorma idéer och underlätta diskussioner. Vi har en passion för att skapa saker som gör skillnad för de som använder dem – och de som skapar dem. Märkligt nog är vi mest stolta när något vi skapar är så bra att folk inte inser hur bra det är! Och visst har vi empati. Vi kan känna det djupt i kärnan av vårt väsen när vi möter en dålig upplevelse. Ännu värre, vi försöker omedelbart hitta lösningar för att lösa problemen. Vi vet hur det är att få ett oväntat svar på vad som verkar vara en enkel begäran – och vi gillar det inte! Vi vill inte att användare – människor precis som vi – ska behöva utstå förvirringen och känslorna av otillräcklighet som ofta går hand i hand med en dålig upplevelse. 2

KAPITEL 1: TAO FÖR UXD

När du kombinerar den nästan konstanta, barnsliga nyfikenheten med en oöverträffad passion för att "göra vad vi gör" och en känsla för hur andra känner, hamnar du i en livlig gemenskap av yrkesverksamma som är bekväma med att säga sina åsikter, ställa frågor, dela lösningar, och att ha fel – allt i namnet av att komma till det som är rätt. Välkommen till UX-designgemenskapen.

Vad är User Experience Design? Det finns många definitioner för design av användarupplevelse. Det är trots allt ett fält som trivs med att definiera saker. Visserligen gör vi ibland inte ett så bra jobb med att "definiera det jävla" när det gäller de olika delarna av helheten, men vi vet åtminstone vad helheten är. I den här boken kommer vi att fokusera på två definitioner i synnerhet: den bredaste betydelsen av termen UX-design och definitionen vi kommer att använda i den här bokens sammanhang.

Den breda definitionen Användarupplevelsedesign är skapandet och synkroniseringen av de element som påverkar användarnas upplevelse av ett visst företag, med avsikten att påverka deras uppfattningar och beteende.

Dessa element inkluderar de saker som en användare kan röra vid (som materiella produkter och förpackningar), höra (reklam och ljudsignaturer) och till och med lukta (doften av nybakat bröd i en smörgåsbutik). Det inkluderar de saker som användare kan interagera med på andra sätt än det fysiska, såsom digitala gränssnitt (webbplatser och mobiltelefonapplikationer), och, naturligtvis, människor (kundtjänstrepresentanter, säljare och vänner och familj). En av de mest spännande utvecklingarna under de senaste åren har varit förmågan att slå samman de element som påverkar dessa olika sinnen till en rikare, integrerad upplevelse. Smell-o-vision ligger fortfarande långt fram i tiden, men annars fortsätter produkterna att sudda ut de traditionella linjerna.

VAD ÄR USER EXPERIENCE DESIGN?

3

Glöm inte det påtagliga Även om vi fokuserar på de digitala aspekterna av användarupplevelsen, sker dessa typer av interaktioner inte i ett vakuum. Var noga med att överväga effekterna av den påtagliga upplevelsen när du designar dina digitala produkter. Miljön dina användare arbetar inom har betydelse, liksom de fysiska produkterna (skärmar, tangentbord och andra inmatningsenheter) som påverkar hur dina användare kommer att interagera med din design. Kapitel 6 erbjuder tekniker som hjälper dig att förstå konsekvenserna av sammanhang. Glöm inte heller de andra kontaktpunkterna en produkt eller ett företag har med dem som interagerar med den. När allt kommer omkring påverkas företagets varumärke av många saker, och varumärkesupplevelsen slutar inte på skärmen på en dator eller en mobiltelefon. Den bästa möjliga webbdesignen kan inte kompensera för ett rykte om dålig kundservice eller ge tillfredsställelsen av väldesignade förpackningar när en produkt levereras.

Figur 1.1 En modern klassrumsupplevelse blandar det analoga och det digitala.

4

KAPITEL 1: TAO FÖR UXD

Påtagliga upplevelser, som att lära sig i ett klassrum, påverkas alltmer av digitala tillämpningar. Likaså blir upplevelser som tidigare var individuella, som att välja vilken karaokemaskin hemma att köpa, alltmer förstärkta genom social interaktion.

Figur 1.2 Onlinerecensioner är en stor influensfaktor hos konsumenterna.

Vårt fokus Som du kan se är omfattningen av UX-design stor och växande. I den här bokens syfte kommer vi att fokusera på projekt som fokuserar på design av digitala upplevelser – i synnerhet sådana interaktiva medier som webbplatser och mjukvaruapplikationer. För att bli framgångsrik måste designen för användarupplevelsen av dessa produkter ta hänsyn till projektets affärsmål, behoven hos produktens användare och eventuella begränsningar som kommer att påverka livskraften för produktfunktioner (som tekniska begränsningar eller begränsningar kring projektbudgeten) eller tidsram).

VAD ÄR USER EXPERIENCE DESIGN?

5

Gratisprover på en ny näringsbar som delas ut på ett maraton

Ett dörrhandtag

Förpackning för ett par skor

Figur 1.3 Den här boken fokuserar på de digitala aspekterna av design av användarupplevelser.

Påtagliga SMS-funktioner för mobiltelefoner

Kundtjänst telefonsamtal

Enskild

Social

Vårt fokus Läsa produktrecensioner online Söka i ett onlinearkiv Visa riktad reklam

Digital kundtjänst livechatt

Om UX-designers Även om nyfikenhet, passion och empati är egenskaper som designers av användarupplevelser delar, finns det också en önskan att uppnå balans. Vi letar efter en balans, framför allt mellan logik och känsla, som Spock och Kirk eller Data och Data i det avsnittet där hans känslochip överbelastade hans positroniska reläer. Du förstår idén. För att skapa verkligt minnesvärda och tillfredsställande upplevelser måste en UX-designer förstå hur man skapar en logisk och hållbar struktur för upplevelsen och måste förstå de element som är viktiga för att skapa en känslomässig koppling med produktens användare. Den exakta balansen kan variera beroende på produkten. En annonskampanj för ett barns leksak kommer att ha en annan balans än en applikation för att spåra patientinformation på ett sjukhus. En produkt som designats utan att förstå behovet av båda kommer sannolikt att missa möjligheter till en verkligt minnesvärd upplevelse – och de resulterande fördelarna för företaget bakom produkten. Obs! För ytterligare information om emotionell design, kolla in Donald Normans Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (Basic Books, 2005).

6

KAPITEL 1: TAO FÖR UXD

För att uppnå den balansen krävs en ökad känsla av empati: förmågan att fördjupa dig i potentiella produktanvändares världar för att förstå deras behov och motiv. Användarupplevelsedesigners utför forskning för att nå denna förståelse (se kapitel 6) och skapar sådana verktyg som personas (se kapitel 7) för att hjälpa resten av projektgruppen att fokusera sina ansträngningar. Kom ihåg att känslor bara är en del av helhetsbilden. Använd den logiska sidan för att ta dig tillbaka från kanten och hålla tankarna på uppgifterna till hands. I de flesta fall kommer du att arbeta mot en budget som är baserad på den tid och det material som krävs för att slutföra projektet. Du måste förstå att du ibland behöver fiska eller skära bete.

Där UX-designers bor Du är inte ensam om detta. Titta runt och du kommer att hitta ett antal organisationer och gemenskaper som kan främja din utveckling som designer för användarupplevelser. Förutom att erbjuda e-postlistor, onlineresurser och en hel rad riktigt smarta människor, sponsrar många av dessa organisationer evenemang eller konferenser som kan hjälpa dig att vidga dina vyer och begränsa ditt karriärfokus på samma gång. Ett antal företag håller evenemang inriktade på att tillhandahålla fortbildning, inklusive User Interface Engineerings Web App Summit och User Interface Conference, Adaptive Paths UX Intensive och Nielsen Norman Groups Usability Week. Det finns också ett växande antal "unconferences" i olika städer; dessa skapas av en samling motiverade individer oberoende av ett visst företag eller en förening.

VAR UX-DESIGNERS BOR

7

Flera professionella organisationer sponsrar också årliga konferenser. Tabell 1.1 ger en kort lista över några av de mer välkända organisationerna, deras webbplatser och evenemang som de är värd för. TABELL 1.1

Ett urval av UX-organisationer

ORGANISATION

HEMSIDA

STOR KONFERENS (HÅLLS TYPISKT)

Interaction Design Association (IxDA)

www.ixda.org

Interaktion (början av februari)

Information Architecture Institute (IAI)

www.iainstitute.org

IDEA-konferens (september/oktober)

American Society for Information Science and Technology (ASIS&T)

www.asis.org

IA Summit (mars)

ACM Special Interest Group on ComputerHuman Interaction (SIGCHI)

www.sigchi.org

CHI (början av april)

The Usability Professionals’ Association

www.usabilityprofessionals.org

UPA (juni)

Låt oss börja! Du har kommit så här långt. Det är dags att gå in på anledningen till att du plockade upp den här boken från första början. Vänd sidan och ta ett dyk i hur design för användarupplevelser existerar inom projektens område. Men sluta inte där – den här boken är en guide för att komma igång. Den har många exempel som kan hjälpa dig att leverera på många av de aktiviteter du kommer att få i uppdrag. Vi har också försökt ge ytterligare exempel för att hjälpa dig att expandera och hitta din egen bästa metod för att skapa resultat som är användbara för ditt team och dina kunder. Håll din nyfikenhet, passion och empati vid liv! Utmana dig själv att hitta nya sätt att inspirera andra att bygga den perfekta användarupplevelsen. Det är naturligtvis innan du ger dig i kast med att förbättra det.

8

KAPITEL 1: TAO FÖR UXD

2

Projektets ekosystemplanering för projektbehov, roller och kultur Är du på väg att starta ett helt nytt projekt? Eller är du mitt i en? Hur som helst, ägna en stund åt att överväga dynamiken och sammanhanget i projektet – de frågor som kommer att påverka dig och resten av projektteamet. Vilken typ av webbplatser eller applikationer är inblandade? Vilka roller och kompetenser behövs? Vad är företagskulturen? Att besvara dessa frågor hjälper dig att definiera projektet och i slutändan bestämma de verktyg och färdigheter du behöver ta med till bordet för att bli framgångsrik. Carolyn Chandler

9

E

varje projekt har sina egna unika utmaningar. Om du designar webbplatser eller applikationer kommer många av dessa utmaningar att involvera specifika funktioner och funktionalitet, som att bygga en metod för en användare att dela foton med vänner och familj online eller omstrukturera informationen i ett intranät så att innehållet kan bli mer lätt att hitta och dela. Runt dessa specifika designmål har dock alla projekt ett större sammanhang som du behöver förstå och integrera i din planering. Detta sammanhang är projektets "ekosystem" och det inkluderar miljön du arbetar inom (företagskulturen), den allmänna typen av arbete du alla kommer att vara engagerade i (som typen av webbplats du designar) och personerna du kommer att interagera med (inklusive deras roller och ansvar). Om du tar dig tid att förstå projektets ekosystem har du kunskap som hjälper dig genom hela projektet. Du kan kommunicera ditt ansvar och dina idéer mer effektivt, och du kan hjälpa andra i teamet att förutse projektbehov som de kanske inte har beaktat. För att hjälpa dig identifierar det här kapitlet olika typer av projekt du kan arbeta med, såväl som de roller du kan spela, de personer du kan vara beroende av och hur deras engagemang tenderar att variera beroende på vilken typ av webbplats eller applikation som utformas. Avslutningsvis diskuterar kapitlet några delar av företagskulturen som kan påverka hur du arbetar under projektets gång. Obs! Beroende på hur ditt kundföretag strukturerar sina projekt, kan ett visst projekt involvera design av mer än en plats eller applikation. För enkelhetens skull utgår den här boken från att ett projekt involverar design av en enda typ av webbplats. Om du har mer än en webbplats, överväg var och en separat för att se till att du har rätt roller representerade i projektgruppen.

Identifiera typen av webbplats Även om det inte finns några svartvita skillnader mellan en typ av webbplats och en annan, kan vissa relativa skillnader i webbplatsens fokus och egenskaper identifieras. Att förstå dessa likheter och skillnader kan hjälpa dig att sätta upp designmål för dig själv. Det är de allmänna problemen som måste finnas

lösas (som "förklara företagets affärsmodell") eller de attribut som måste representeras (som "demonstrera företagets lyhördhet för sina kunder") inom webbplatsens visuella design och interaktionsdesign.

10

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Fastställ de primära målen för projektet (se kapitel 4). Förstå vilka avdelningar eller affärsenheter som kan (eller bör) vara

involverade när du samlar in affärskrav (se kapitel 5). Bestäm de bästa metoderna för att införliva användarforskning (se kapitel 6). Ställ frågor om vilka system och tekniker som kan vara inblandade.

Din webbplats kommer förmodligen att associera starkt med en av fyra typer:

Varumärkesnärvaro – en ständigt närvarande onlineplattform som underlättar relationen mellan företaget och en allmän publik (alla som är intresserade av dess produkter eller tjänster) Marknadsföringskampanj – en riktad webbplats eller applikation som är avsedd att förbjuda ett specifikt och mätbart svar från en viss målgrupp eller från en allmän publik under en begränsad tidsperiod Innehållskälla – ett lager av information, potentiellt sammansatt av flera typer av media (artiklar, dokument, video, foton, handledning) avsedda att informera, engagera eller underhålla användare Uppgiftsbaserad applikation – en verktyg eller samling av verktyg som är avsedda att tillåta användare att utföra en uppsättning nyckeluppgifter eller arbetsflöden

Nästa avsnitt tar en närmare titt på var och en av dessa typer och diskuterar deras egenskaper och vilken inverkan de kommer att ha på dina utmaningar under utformningen av webbplatsen eller applikationen. Vi kommer också att diskutera de vanligaste crossover-projekten – e-handel, e-lärande och sociala nätverk – som har egenskaper av mer än en typ.

Varumärkesnärvaro Vad tänker du på när någon säger ordet varumärke? Ofta är det första man tänker på ett företags logotyp, som Nike Swoosh eller Coca-Colas manusemblem. Ett företags varumärke är dock mycket mer än deras logotyp; det är hela serien av intryck som en viss person har om företaget.

IDENTIFIERA TYP AV WEBBPLATS

11

Dirk Knemeyer presenterar några utmärkta definitioner av varumärke i sin artikel "Brand Experience and the Web": Varumärke representerar de intellektuella och känslomässiga associationer som människor gör med ett företag, en produkt eller en person... Det vill säga, varumärke är något som faktiskt ligger inuti var och en av oss. Vetenskapen om varumärkesbyggande handlar om att designa för och påverka människors sinnen – med andra ord att bygga varumärket.

Surfa För mer information om skillnaderna mellan en kunds upplevelse av ett företags varumärke och ett företags ansträngningar att bygga sitt varumärke, läs Dirk Knemeyers förklaring i "Brand Experience and the Web": www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web. För en utmärkt diskussion om hur en webbplatsens UX-design kan påverka en individs varumärkesupplevelse, läs Steve Batys artikel "Brand Experience in User Experience Design": www.uxmatters.com/MT/archives/000111.php.

Ett företag kan göra mycket för att påverka de associationer som skapas med sitt varumärke, från att köra minnesvärda reklamkampanjer till att uttrycka varumärkesegenskaper (som "lyhördhet" eller "värde") genom funktionerna och designen på sina webbplatser. Alla webbplatser inom ett företag kommer sannolikt att ha viss inverkan på ett företags varumärke, antingen direkt (genom att presentera en webbplats som kunder kan besöka) eller indirekt (genom att möjliggöra en nyckeltjänst som kunderna litar på, till exempel kundsupport). Varumärkesnärvarowebbplatser är dock mest fokuserade på att presentera företagets varumärkesbudskap och värderingar. De tillhandahåller kanaler som gränsar direkt till kunderna och fungerar som en bred onlinekanal för dem som är intresserade av att ta reda på mer om företaget eller dess erbjudanden. En webbplats för varumärkesnärvaro är ofta företagets primära .com- eller .org-sajt, såsom GE.com, eller för större och mer distribuerade företag är de primära webbplatserna för affärsenheter av varierande storlek, såsom GEhealthcare.com. Distinkta produktlinjer har också ofta sin egen unika varumärkesnärvaro online. Till exempel har Pepsico.com ett varumärkesnärvaro, medan Pepsi.com har sin egen distinkta närvaro.

12

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Om du arbetar med en webbplats för varumärkesnärvaro kommer du förmodligen att designa för en mängd olika användargrupper, inklusive nuvarande och potentiella kunder, investerare, partners, media (som nyhetsorganisationer och författare till framstående bloggar) och jobb sökare.

Vanliga webbplatser för varumärkesnärvaro Ett företags huvudhemsida (company.com, company.org, company.net, etc.) En webbplats för en primär affärsenhet i företaget (ofta en unik webbplats för en

viss bransch, region eller stor produktserie) Webbplatser för framstående undervarumärken inom ett företag

Designmål för varumärkesnärvaro Designmålen som ofta är av störst betydelse i ett varumärkesnärvaroprojekt är dessa: Kommunicera företagets varumärkesvärden och varumärkesbudskap,

antingen uttryckligen (kanske ett uttalande om vikten av att vara lyhörd för kundernas behov) eller genom den övergripande upplevelsen när de går in på webbplatsen (som att säkerställa att den fungerar bra och att den erbjuder funktioner som uppmuntrar kunder att kommunicera med företaget). Ge snabb och enkel tillgång till företagsinformation. Du vill

svara på frågorna "Vad gör företaget?" och "Hur kontaktar jag någon för mer information?" Presentera eller förklara företagets affärsmodell och värdeförslag:

"Vad kan företaget göra för mig?" och "Hur gör företaget det?" Engagera en uppsättning primära användargrupper och vägleda dem till relevant interaktion

funktioner, eller innehåll. Hjälp företaget att uppnå mål som sätts mot nyckeltal, som t.ex

antalet unika besökare. Ofta är detta en del av en övergripande marknadsföringsstrategi. Senare, i avsnittet "Välj dina hattar", kommer du att lära dig de olika rollerna som kan vara involverade i att utforma en webbplats för varumärkesnärvaro. För nu, låt oss ta en titt

IDENTIFIERA TYP AV WEBBPLATS

13

på andra typer av webbplatser du kan arbeta på, inklusive en som har en nära relation med webbplatser för varumärkesnärvaro: webbplatsen för marknadsföringskampanjer.

Marknadskampanj Marknadsföringskampanjsajter liknar webbplatser för varumärkesnärvaro, eftersom båda är fokuserade på att engagera användare med en upplevelse som påverkar deras uppfattning om företagets varumärke. Marknadsföringskampanjsajter tenderar dock att utvärderas utifrån deras förmåga att uppnå mycket specifika åtgärder inom ett visst fokus (som inom en viss tidsram eller med en målgrupp). Snarare än att fungera som en tratt för att kanalisera intresse, är de tänkta att vara motorerna som genererar intresse. Ur en online-synpunkt betyder detta i allmänhet att de är anpassade till en övergripande marknadsföringsstrategi och kan köras i samband med andra marknadsföringsinsatser genom att använda olika kanaler, såsom TV- eller radioreklam, tryckta annonser och andra kampanjer.

Vanliga marknadsföringskampanjwebbplatser En målsida som marknadsför ett specifikt erbjudande. Sidan nås via a

bannerannons från en annan sida. En liten webbplats (eller mikrosajt) som marknadsför ett visst evenemang. Ett spel eller verktyg som har skapats i syfte att generera buzz

eller trafik.

Det primära syftet med en webbplats för marknadsföringskampanjer är att skapa en snävt fokuserad kampanj som vanligtvis är inriktad på en specifik uppsättning mätvärden. Fokus begränsas ofta av ett eller flera av följande: Tid – till exempel en kampanj centrerad kring en händelse (som en

konferens) eller en säsong (som julhandeln) Användargrupp – som en kampanj riktad till tonåringar eller lärare Produkt, produktsvit och/eller en specifik användning för den produkten – för

till exempel en webbplats som lyfter fram köksmaskiner genom att visa virtuella kök med matchande ugnar, diskmaskiner och spisar

14

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

En kampanj som använder en blandning av dessa strategier skulle vara en vårkampanj inriktad på att sälja uteplatsutrustning, kombinera tid och produktpaket. Se figur 2.1 för ett exempel som visar en blandning av produktsvit och användargrupp. En webbplats för marknadsföringskampanjer kan vara så enkel som en bannerannons som leder till en målsida på företagets .com-webbplats, eller det kan vara en mikrosajt, en liten webbplats som ofta vänder sig bort från varumärket som syns på .com-webbplatsen för att tillhandahålla en skräddarsydd upplevelse efter ett eller flera av fokusområdena. "Liten" är relativt här – vissa mikrosajter är bara en sida och andra har många, men hur som helst är mikrosajten mindre och mer fokuserad än företagets huvudsakliga varumärkesnärvarowebbplats.

Figur 2.1 Texas Instruments använder denna utbildningsfokuserade mikrosajt, http://timathrocks.com/index.php, för att presentera information om företagets grafräknare. Produktsviten används främst av gymnasieelever och studenter i algebra. Mikrosajten har allmänna band till varumärket Texas Instruments men är avsiktligt distinkt för att locka en yngre publik och organisera innehåll och funktioner efter deras behov.

Designmål för marknadsföringskampanjer För den person eller team som ansvarar för att designa och implementera en marknadsföringskampanjsajt är designmålen som ofta är av största vikt följande: Generera intresse och spänning, ofta genom att presentera en tydlig och omedelbar

värdeförslag (det värde som en produkt eller tjänst tillför användaren, till exempel möjligheten att kvalificera sig för snabblån) eller någon form av incitament (ett specialerbjudande, deltagande i en tävling eller underhållning som ett onlinespel).

IDENTIFIERA TYP AV WEBBPLATS

15

Engagera en uppsättning primära användargrupper för att förbjuda en viss handling,

som att klicka sig vidare till en specifik plats på en webbplats för varumärkesnärvaro, registrera dig för ett nyhetsbrev eller ansöka om ett lån. När denna åtgärd utförs av en användare kallas det en konvertering. Hjälp företaget att uppnå mål som sätts mot nyckeltal, som t.ex.

unika besökare. Ofta är detta en del av en övergripande marknadsföringsstrategi.

Deep Diving För mer om att designa sidor för att stödja marknadsföringskampanjer, se Landing Page Optimization: The Definitive Guide for Testing and Tuning for Conversion, av Tim Ash (Sybex, 2008).

Innehållskälla En innehållskälla innehåller ett lager av information, potentiellt i flera typer av media (artiklar, dokument, video, foton, tutorials), och är avsedd att informera, engagera och/eller underhålla användare.

Vanliga innehållskällor Ett företags intranät Ett onlinebibliotek eller resurscenter för medlemmar i en organisation Webbplatser eller områden på webbplatser som är inriktade på att tillhandahålla nyheter eller ofta

uppdaterade inlägg (stora kommersiella bloggar kan falla i denna kategori) Kundsupportcenter

Alla sajter och applikationer har visst innehåll, men vissa sajter lägger särskild vikt vid presentationen och strukturen av deras innehåll. Tyngdpunkten kan komma till följd av att sajten har så stor mängd innehåll att den utgör en egen utmaning eller för att specifika typer av innehåll har en hög grad av betydelse; de kan till exempel stödja viktiga beslut eller dra användare tillbaka till webbplatsen ofta.

16

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Det primära syftet med en innehållskälla är att öka användarnas kunskap och självförsörjning genom att tillhandahålla relevant innehåll (till exempel ett intranät). De uppmuntrar ofta också någon form av åtgärd, som att dela information eller köpa en produkt efter att ha granskat dess beskrivning. Designmål för innehållskälla En webbplats med innehållskälla måste ofta göra ett eller flera av följande: Presentera innehåll som är den primära dragningen för första och upprepade besök på webbplatsen. Demonstrera ett företags tankeledarskapsförmåga, till exempel

genom att ge tillgång till idéer och perspektiv från VD:n eller andra ämnesexperter inom företaget. Stöd kritiska beslut bland användarbasen. Öka ett företags företagskunskap genom att ta fram idéer som

kan begravas inom enskilda avdelningar. Detta kan vara en del av ett större mål att identifiera fler möjligheter till innovation. Stöd användare som söker information på olika sätt. Till exempel,

vissa vet inte vilken specifik produkt de behöver ännu (och är mer benägna att bläddra), medan andra kanske vet exakt vad de letar efter (och är mer benägna att använda ett sökfält).

Surfa För mer information om de olika sätt som användare tenderar att söka information på, läs "Four Modes of Seeking Information and How to Design for Them", av Donna Spencer: http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_ information_and_how_to_design_for_them

När det gäller UX-design är några av de uppgifter som är vanligast i ett innehållskällprojekt: Skapa en kategoriseringsstruktur som passar dina användares mentala modeller. Bestämma hur ett system för organisk tillväxt av innehåll ska införlivas

(till exempel funktioner som taggning och filtrering) Utforma ett effektivt sökverktyg IDENTIFIERA TYP AV WEBBPLATS

17

Uppgiftsbaserade applikationer Uppgiftsbaserade applikationer kan variera från en enkel kalkylator inbäddad i en bolåneplats till ett komplett system som hanterar flera kritiska arbetsflöden. Om ditt projekt involverar det senare kommer det att finnas fler roller inblandade och, med största sannolikhet, en betydande kravinsamlingsprocess (för mer om denna process, se kapitel 5).

Vanliga uppgiftsbaserade applikationer En programvara som stöder skapandet av en viss typ av

objekt (som ett kalkylblad eller utskrift) Ett webbverktyg eller en applikation som stöder ett kritiskt arbetsflöde i en kom-

företag (såsom en biljetthanteringsapplikation för en IT-supportgrupp eller en kundspårningsapplikation för ett callcenter) En webbplats som tillåter åtkomst till och hantering av personuppgifter

(som Flickr)

Det primära syftet med en uppgiftsbaserad applikation är att tillåta användare att utföra en uppsättning uppgifter som är anpassade till deras behov och, i slutändan, med kundens affärsmål. Uppgiftsbaserade applikationsdesignmål De flesta uppgiftsbaserade applikationer måste göra det möjligt för användare att göra något de inte kunde göra någon annanstans – eller om de kan,

att göra det bättre (”bättre” kan betyda mer effektivt, mer effektivt, med en högre grad av tillfredsställelse eller mer bekvämt) Stöd nybörjare med lättåtkomliga instruktioner och visuella prioriteringar

zation av nyckeluppgifter Stöd mellanliggande och avancerade användare med tillgång till genvägsfunktioner

och djupare funktionalitet Minska belastningen på användaren och utnyttja systemresurserna på bästa sätt

(till exempel återanvändning av data kontra att kräva dubbla poster)

18

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Designas och distribueras med hänsyn till graden av förändring som krävs

av applikationens användare – helst med en design som underlättar inlärning och en kommunikationsplan som visar värdet för användaren. En av de största utmaningarna med att designa en uppgiftsbaserad applikation är att hålla "feature creep" under kontroll. När ett projekt håller på att utvecklas är det mycket vanligt att bra idéer dyker upp i senare skeden av designen, eller till och med under utvecklingen. Användarupplevelsedesign är väl lämpad för att skydda sig mot funktionskrypning eftersom användarmodeller som personas kan användas för att identifiera värdefulla funktioner och för att hålla fokus under hela projektet. Om en riktigt bra idé dyker upp senare i processen, och den möter behoven hos en högprioriterad användargrupp, och den stämmer överens med affärsmålen för webbplatsen, kan ditt team kanske bygga ett fall för att ändra riktning. Om en idé inte kan ta sig igenom den där vridaren kanske det inte är värt förseningen och kostnaden.

E-handelswebbplatser E-handelswebbplatser kan innehålla delar av alla fyra projekttyper, eftersom en webbplats som främst är avsedd för e-handel måste ha sin egen varumärkesnärvaro, tillhandahålla innehåll (vanligtvis produktspecifikationer eller beskrivningar av produktanvändning) och underlätta uppgifter (söka, jämföra, skriva recensioner, kassa). Marknadsföringskampanjer är ofta också nära knutna till dessa webbplatser och kan involvera flera marknadsföringsgrupper inom organisationen. Vanliga ytterligare designmål för e-handelssajter är Förklara modellen för webbplatsen, om den inte är standard. Som onlinemarknadsplatser

ständigt återskapas, kommer denna förklaring att hjälpa till att ställa förväntningar (till exempel eBay, Amazon och Craigslist har väldigt olika modeller). Stöd beslutsfattande när användaren går från lärande till övervägande

jämförelse med köp, med användbart innehåll och funktioner. Utnyttja punkter i upplevelsen där korsförsäljning och merförsäljning är

möjligt och placera dessa förslag på ett sätt som är iögonfallande utan att vara störande. Skapa ett kommunikationsflöde från inköpsstället genom

leveransställe. Kommunikation måste ske inte bara inom webbplatsen utan även med andra kanaler, såsom integration med leveransspårningssystem och e-postmeddelanden om orderstatus. IDENTIFIERA TYP AV WEBBPLATS

19

E-lärande applikationer E-lärande applikationer är korsningar mellan en innehållskälla och en uppgiftsbaserad applikation. Innehåll för lektionerna måste skapas, vilket ofta kräver att teamet lägger till rollerna som lärandespecialist och ämnesexpert (SME) för det ämne som behandlas. Produkten är uppgiftsbaserad genom att användaren vanligtvis följer ett flöde genom lektionen och kan också behöva spåra framsteg eller utforska relaterade ämnen. Vissa praktiska lektioner kan också kräva att uppgifter slutförs. Vanliga designmål är att skapa en förståelse för den grundläggande kunskap som behövs för att starta en kurs

och vem det är riktat till. Tillhandahålla innehåll i hanterbara bitar som är anpassade efter

förståelse. Engagera eleven i aktiviteter som simulerar praktisk inlärning. Kommunicera prestanda och framsteg och, om tillämpligt, föreslå

nästa steg för att fortsätta utbildningsprocessen, såsom mer avancerade kurser.

Applikationer för sociala nätverk En applikation för sociala nätverk är i första hand en uppgiftsbaserad applikation, eftersom användare måste kunna hitta och lägga till vänner, hantera sin profil, ansluta, göra inlägg och söka. De innehåller också utmaningar förknippade med innehållskällor, dock särskilt behovet av ett organiskt ramverk som kan hantera en potentiellt mycket stor mängd användargenererat innehåll. Om webbplatsen i huvudsak ges en egen identitet kommer den också att ha egenskaperna hos en webbplats för varumärkesnärvaro.

Snorkling Om du arbetar med ett socialt nätverksprogram eller försöker integrera sociala funktioner i en annan typ av webbplats, kommer den här boken att hjälpa dig på vägen: Designing for the Social Web, av Joshua Porter (New Riders, 2008).

20

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Vanliga designmål för applikationer för sociala nätverk är Fokusera potentiella användare på syftet och värderingarna med nätverket. Underlätta meningsfulla interaktioner mellan användare som stödjer och är

stöds av de funktioner som presenteras (som bilddelning, videodelning och diskussioner). Skydda webbplatsens integritet genom att se till att de inom nätverket under-

förstå hur man kontrollerar sin information och reagerar på olämpligt beteende. Utnyttja och visa upp samhällets kraft för att föra fram fea-

turer som endast är möjliga med aktiva medlemmar, såsom populära funktioner och recensioner. Att identifiera vilken typ av webbplats eller applikation du kanske arbetar med under ett projekt är bara det första steget. Därefter bör du överväga de olika roller som ofta behövs och hur deras engagemang kan variera beroende på typ av projekt.

Välj dina hattar När du blir UX-designer på ett projekt slutar du ofta med att du måste spela flera roller. Oavsett om de är formellt definierade inom din kundorganisation eller inte, beror rollerna du kommer att spela på typen av projekt och resten av teamets sammansättning, såväl som en kunds erfarenhet av var och en. Det är bra att veta vilka roller du redan är bekväm med att ta på dig och vilka du tror att du kan lära dig på jobbet. Det är också till hjälp att ta reda på vilka förväntningar andra kan ha på det ansvar som täcks av dessa roller. Med denna förståelse kan du representera dig själv tydligare från början av projektet. Vilka är de vanligaste rollerna som förväntas av en UX-designer? Varje kundföretag du arbetar för kan ha olika titlar för dessa roller (eller inget namn alls, om det inte är ett formellt jobb i organisationen). I allmänhet kan du förvänta dig att möta de tre stora: informationsarkitekt, interaktionsdesigner och användarforskare. Obs! Få företag har storleken eller budgeten för att dela upp dessa gemensamma roller mellan olika individer. Ha rollnamnen i ditt sinne när du definierar ett projekt, men tala i termer av behov och ansvar när du pratar med kunden – annars kanske de tror att du bygger ett mycket stort team! Detta fokus på ansvar snarare än titlar kommer också att hjälpa dig att hålla dig frisk: Om du utför flera av dessa roller, betyder det inte nödvändigtvis att du gör jobbet för många människor, eftersom ansvar ebbar ut och flödar genom olika delar av projekt.

VÄLJ DINA HATTAR

21

Informationsarkitekt En informationsarkitekt ansvarar för att skapa modeller för informationsstruktur och använda dem för att utforma användarvänlig navigering och innehållskategorisering. Under utformningen av webbplatser och applikationer inkluderar gemensamma ansvar att skapa detaljerade webbplatskartor (diskuterade i kapitel 10) och att se till att kategorier och underkategorier av information är distinkta och användarvänliga. Förstå förväntningar Inom UX-fältet görs skillnader mellan rollerna för informationsarkitekten och interaktionsdesignern (diskuteras härnäst). På ett visst företag är det dock sällan en gemensam distinktion mellan de två rollerna, åtminstone när det kommer till vad som anges som ett behov av ett visst projekt. Till exempel kan du hamna i ett team med titeln informationsarkitekt eftersom det är den historiska termen för rollen, oavsett om det verkligen passar dina ansvarsområden eller inte. Ska du korrigera projektgruppen om titeln du får inte stämmer överens med huvudrollen du tar på dig? Om det här är ett kortsiktigt projekt (säg fyra månader eller mindre) och titeln du har är allmänt accepterad inom organisationen, med tydliga ansvarsområden, kanske det inte är värt den potentiella förvirringen du skulle introducera för att försöka ändra den . Om det däremot inte finns någon allmänt accepterad titel och du tror att det finns en chans att du behöver båda rollerna för att representeras – potentiellt av olika personer – så är det värt att göra en skillnad tidigt i projektet när du planerar ditt engagemang och kommunicerar ditt ansvar. I huvudsak är det för mer uppgiftsbaserade applikationer vettigt att betona rollen som interaktionsdesigner, och för mer innehållsbaserade projekt är det vettigt att betona rollen som informationsarkitekt. Men det som kanske är mest meningsfullt av allt är att använda termen som är bekant för kundorganisationen och se till att teamet förstår hur du definierar rollen med hänsyn till det ansvar du tar på dig. Den här definitionen är något du vill klargöra i arbetsbeskrivningen (se kapitel 3). En informationsarkitekts ansvar kan också suddas ut med de för en innehållsstrateg (se nedan, under "Andra roller"). Om dessa roller är

22

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

representeras av olika personer i projektgruppen, se till att diskutera hur ni kommer att samarbeta i början av projektet.

Interaktionsdesigner En interaktionsdesigner är ansvarig för att definiera beteendet hos en webbplats eller applikation i enlighet med användarens handlingar. Detta inkluderar flöden på webbplatsen över flera vyer och interaktivitet inom en viss vy. Under utformningen av webbplatser eller applikationer är vanliga aktiviteter att skapa uppgiftsflöden som visar interaktion mellan sidor eller komponenter inom webbplatsen (se kapitel 10) och att skapa wireframes som visar interaktioner på sidan såsom dynamiska menyer och expanderbara innehållsområden (se kapitel 11). Förstå förväntningar Om du arbetar i ett litet team eller på ett projekt som inte är särskilt fokuserat på att skapa ny uppgiftsbaserad funktionalitet (till exempel om du arbetar på en webbplats för varumärkesnärvaro som huvudsakligen innehåller vissa innehållskategorier, en kontaktformulär och ett anmälningsformulär för ett nyhetsbrev) kan interaktionsdesigner vara huvudrollen som ansvarar för att fånga projektkraven (se kapitel 5). Om du arbetar som interaktionsdesigner i ett projekt med en hög nivå av ny funktionalitet, kommer du troligen att ha en separat person i teamet som ansvarar för att beskriva detaljerade krav (till exempel en affärsanalytiker eller produktchef). Processen att samla in och detaljera funktionskrav kan underlättas mycket av kompetensen hos en UX-designer, och dokument som funktionsspecifikationer och användningsfall påverkas av upplevelsedesign. Se till att sitta ner med den person som ansvarar för att samla in krav för att diskutera hur ni bäst kan arbeta tillsammans.

Användarforskare En användarforskare ansvarar för att ge insikter om slutanvändarnas behov, baserat på information som genereras från, eller valideras med, den forskning som personen utför med användarna. Det finns många typer av aktiviteter som kan falla inom kategorin användarforskning, och de kan förekomma på flera punkter i projektets tidslinje. (Se kapitel 6 för en beskrivning av vanliga tekniker, såsom användarintervjuer, undersökningar och användbarhetstester.)

VÄLJ DINA HATTAR

23

Förstå förväntningar Kundföretagets aptit på användarforskning kan variera oerhört, baserat på den vikt som projektteamet eller projektsponsorn lägger på det. Det faktum att du pratar med en projektsponsor om UX-design innan ett projekt startar visar att någon i kundteamet vet att det är en prioritet att se till att användarnas behov är representerade. Men som de som har arbetat med sin del av datorbaserade projekt vet, kan införandet av forskning också introducera oro bland projektteammedlemmar – utlöst av oro för att användarforskning kommer att skapa en flaskhals, öka risken (Vad händer om vi hittar något fel och behöver att göra stora förändringar för att fixa det?), eller motbevisa värdet av en viss idé som har fått mycket fart. Förväntningarna på användarforskning kan variera mellan företagsintressenter och projektteamet, så se till att klargöra förväntningarna på rollen med båda grupperna. Kunden kan också förvänta sig att användarforskaren ska ge insikter baserade på webbplatsanalys – verktyg och rapporter som kommunicerar användningsmönster på webbplatsen, såsom ofta besökta sidor och vanliga punkter där användare lämnar webbplatsen. Några av de vanligaste analysverktygen är från Google (www. google.com/analytics), WebTrends (www.webtrends.com) och Omniture (www.omniture.com/en/products/web_analytics). Du kan ta på dig alla dessa tre roller: informationsarkitekt, interaktionsdesigner och användarforskare. Kan du balansera alla tre, eller biter du av dig mer än du kan tugga? Det beror delvis på projektets storlek och tidslinje, men typen av projekt har också en inverkan på hur mycket engagemang varje roll sannolikt kommer att ha. Tabell 2.1 beskriver hur UX-designroller kan variera beroende på projekttyp.

Surfa Behöver du göra fallet för UX-design? Dessa artiklar erbjuder tillvägagångssätt som kan hjälpa: "User Experience as Corporate Imperative," av Mir Haynes: www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf "Evangelizing User Experience Design on Ten Dollars a Day," av Louis Rosenfeld: http:/ /louisrosenfeld.com/home/bloug_archive/000131.html

24

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

TABELL 2.1

Gemensamma ansvarsområden för UX-designrollen

Informationsarkitekt

VARUMÄRKENS NÄRVARO

MARKNADSFÖRINGSKAMPANJ

INNEHÅLLSKÄLLA

UPPGIFTSBASERAD APPLIKATION

Medium engagemang.

Lågt engagemang för mindre webbplatser (som en enda målsida). Medium engagemang om du arbetar med större mikrosajter.

Mycket högt engagemang. Innehållskällor kräver en informationsarkitektur som har en lämplig balans mellan struktur och flexibilitet, för att ge användarna en solid bas att stå på och möjliggöra planerad tillväxt.

Medium till högt engagemang, huvudsakligen fokuserat på att skapa navigeringsramverket, såvida det inte finns större innehållsområden som behöver refereras under vissa arbetsflöden.

Lågt engagemang för mindre sajter, medelhögt till högt engagemang för större mikrosajter eller advergames (sponsrade onlinespel avsedda att generera spel och buzz).

Medium till högt engagemang.

Mycket högt engagemang. Den här typen av projekt kräver ofta de tyngsta lyften, eftersom interaktionsdesignleveranser (som användarprocessflöden och wireframes) är nyckeln till att kommunicera krav visuellt.

På grund av kampanjernas ofta tillfälliga karaktär är användarmedverkan ofta lätt. Mer permanenta lösningar kan använda forskning som liknar webbplatser för varumärkesnärvaro. Det är också vanligt att använda analysverktyg för att presentera två eller flera varianter av en viss sida för att se vilken som leder till flest konverteringar. Detta kallas A/B-testning.

Fältundersökningar som kontextuella undersökningar kan hjälpa teamet att förstå hur olika användare för närvarande arbetar med information.

Ju större innehållsutmaningen är, desto mer lik en innehållskälla kommer projektet att bli.

Interaktionsdesign

Medium engagemang. Ju fler uppgifter, desto mer likt en uppgiftsbaserad applikation kommer projektet att bli.

Användarforskares engagemang kommer att variera beroende på budget och tillgång till användare. Här listas vanliga tekniker för varje projekttyp. För mer om var och en av dessa tekniker, se kapitel 6.

Forskningsinsatser kan fokusera på att förstå behoven hos prioriterade användargrupper (genom undersökningar eller intervjuer) eller designforskning som testar effektiviteten hos en viss visuell design för att förmedla rätt varumärkesbudskap.

Sök-, taggnings- och filtreringsfunktioner korsar gränsen mellan informationsarkitektur och interaktionsdesign. Innehållskällor kan också ha arbetsflöden som involverar skapande och hantering av innehåll.

Kortsortering är ett utmärkt sätt att förstå hur dina användare kan gruppera information och vanliga mönster och mentala modeller.

Fältundersökningar som kontextuella undersökningar kan göras för att förstå uppgifter som användare för närvarande slutför dem. Den mest använda och bäst förstådda tekniken för att involvera användare i designen av en uppgiftsbaserad applikation är dock användbarhetstestning.

När ett ramverk väl har satts kan användbarhetstestning validera strukturen.

VÄLJ DINA HATTAR

25

Andra roller du kan spela eller kan behöva Flera roller faller vanligtvis inte under rollen som UX-designer, men deras ansvar överlappar ofta med UX-designrollen – särskilt om du arbetar med ett projekt där ingen officiellt spelar rollen och du har färdigheter att ta med till bordet. Några av de vanligare överlappande rollerna inkluderar: Varumärkesstrateg eller steward Affärsanalytiker Innehållsstrateg Copywriter Visuell designer Front-end-utvecklare

Följande avsnitt tittar på var och en av dessa roller mer i detalj och diskuterar hur de kan variera beroende på vilken typ av webbplats som designas. Varumärkesstrateg och varumärkeschef En varumärkesstrateg är ansvarig för att bygga en relation med nyckelmarknader genom definition och konsekvent representation av företagets varumärkeselement, vilket kan inkludera allt från varumärkesvärden (som "lyhördhet") till riktlinjer för kopiering och meddelanden till specifikationer för logotyper, färger och layout. Denna roll innebär ofta att skapa eller representera riktlinjer för varumärken och förstå hur de gäller för olika projekt. Det kan också innebära att känna till eller definiera målgrupperna som är viktiga för projektet du arbetar med. För det mesta kommer du förmodligen att arbeta med en varumärkesstrateg men kommer inte att ta ansvaret på dig själv. Varumärkeschefen anger inte nödvändigtvis riktlinjerna utan ansvarar för att se till att de följs på rätt sätt under projektets gång. Detta ansvar kan ges till UX-designern eller visuell designer på ett projekt. Om företagets varumärkesattribut, värderingar och riktlinjer redan har definierats väl och sajten förväntas följa dem, kommer din roll som projektets varumärkesansvarig främst att se till att resultatet ligger i linje med dessa riktlinjer. Din kontaktpunkt utanför projektet skulle troligen vara en

26

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

medlem av marknadsavdelningen som är tillgänglig på konsultations- eller granskningsbasis men inte är med i teamet på heltid. Rollen som varumärkesförvaltare kan vara mer aktiv om sajten är avsedd att utöka varumärket på något sätt – till exempel inrikta sig på en ny marknad. Det är mest involverat när en helt ny varumärkesnärvaro skapas eller när företaget gör en dramatisk förändring av sitt varumärke och effektivt byter varumärke. Till exempel ändrade CellularOne sig helt till Cingular, en stor satsning för ett etablerat företag. I den situationen bör du antingen ha mycket erfarenhet av varumärkesutveckling eller etablera en tydlig och nära relation med den person på företaget som är. Nyckelfrågor som hjälper dig att förstå förväntningarna kring en varumärkesrelaterad roll är dessa: Finns det redan riktlinjer för varumärket? Om så är fallet, hur noga måste de följas för detta projekt? Vem är ansvarig för att skapa eller underhålla varumärkesmeddelanden, varumärke

utseende och ton i innehållet (som avslappnad eller professionell)? Kommer nya målgrupper att riktas mot som inte omfattas av tidigare

varumärkesdefinitioner? Om så är fallet, vem är ansvarig för att säkerställa att varumärkesriktlinjerna fortfarande är lämpliga för dessa målgrupper? Kommer det att finnas namngivnings- eller namnbyteaktiviteter? Om så är fallet, hur ska jag planera att vara

inblandad? (Ett exempel skulle vara att skapa ett namn för ett nytt verktyg som kommer att främjas kraftigt.) För projekt som inte har någon stor potentiell inverkan på kundernas uppfattning om varumärket, såsom utveckling av en intern applikation, engagemang för varumärkeschefer kan vara lika lätt som en tillfällig incheckning för att säkerställa att varumärket är väl representerat. Affärsanalytiker En affärsanalytiker (ibland kallad affärssystemanalytiker i IT-projekt) är ansvarig för att identifiera viktiga affärsintressenter, driva kravinsamlingsprocessen (se kapitel 5) och fungera som den primära kontakten mellan affärsintressenter och tekniken team. Han eller hon är också den primära ägaren av detaljerad kravdokumentation, såsom funktionsspecifikationer och användningsfall, vid behov.

VÄLJ DINA HATTAR

27

Rollen som affärsanalytiker eller produktchef kanske inte finns på ditt projekt alls eller så kan det vara en av de viktigaste rollerna genom designprocessen. Uppgiftsbaserade applikationer och innehållskällor har ofta denna typ av roll; varumärkesnärvaroprojekt och marknadsföringskampanjer kanske inte. En uppgiftsbaserad applikation kommer troligen att behöva denna roll. Ju fler funktioner och ju större komplexitet projektet har, desto större behov blir det för en engagerad person och för dokumentation av funktionalitet. Även om en affärsanalytiker vanligtvis inte anses vara medlem i UX-teamet, ombeds små UX-team ofta att fylla rollen, så det är viktigt att förstå var dessa skyldigheter ligger. Affärsanalytiker driver uppfattningen av affärskrav och fungerar som länken mellan teknikteamet och de viktigaste affärsintressenterna. Om det finns en affärsanalytiker på ett projekt, är den personen och interaktionsdesignern ofta förenade vid höften. Om det är samma roll kan den ansvarige ha mycket dokumentation att hänga med! För att förstå förväntningarna på detta område, fråga vem som ska ansvara för att beskriva projektets omfattning, underlätta diskussionerna kring krav och dokumentera krav under hela projektet. För små projekt eller de som inte är tunga i funktionalitet, kommer projektledaren ibland att ta på sig dessa ansvarsområden. Oavsett vilket, om det inte är du, vet du fortfarande vem du behöver hålla dig nära för att säkerställa att dina leveranser är synkroniserade. Innehållsstrateg En innehållsstrateg ansvarar för att förstå affärs- och användarkrav på innehåll i olika medier (artiklar, dokument, foton och video), identifiera luckor i befintligt innehåll och underlätta arbetsflödet och utvecklingen av nytt innehåll. Innehållsrelaterade insatser underskattas ofta. En kund kan ha en stor mängd innehåll som är underbart i ett medium (som tryckta broschyrer eller videor), men det innehållet kanske inte är lämpligt för projektet du arbetar med. Det finns också ibland outtalade förväntningar på att människor inom kundorganisationen kommer att generera innehåll – förväntningar som kan komma som en överraskning för dessa människor när det är dags att fylla din produkt med beskrivningar, nyheter och hjälpämnen! Om innehåll av hög kvalitet är en

28

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

viktiga affärsdrivande i ditt projekt, se till att du vet vem som är ansvarig för följande: Att sätta innehållsriktlinjer för den nya produkten (typ av innehåll,

ton, mängd). Bedöma lämpligheten av befintligt innehåll mot dessa

riktlinjer. Utvecklar nytt innehåll. Detta kommer att variera beroende på generell projekttyp. För

uppgiftsbaserade applikationer, kan det innehålla instruktionskopia, felmeddelanden och hjälpämnen. För innehållskällor kan det innehålla artiklar, nyheter och blogginlägg. Fungerar som kontaktperson mellan intressenter och tekniska team för att kommunicera

innehållshanteringssystemets begränsningar och möjligheter. Definera olika innehållstyper såväl som var och ens metadata (den

information som i slutändan gör sökning och korsreferens effektivare). Planering för migrering av innehåll, vilket innebär att skapa mallar

för olika innehållstyper och se till att innehåll är taggat och laddat på rätt sätt när det flyttas till webbplatsens innehållshanteringssystem. (Detta är ett annat område där ansträngningen som krävs ofta underskattas.) Copywriter En copywriter är ansvarig för att skriva texten på webbplatsen som ramar in den totala upplevelsen. I vissa fall förblir denna kopia ganska oförändrad från dag till dag. Det innehåller vanligtvis webbplats- och sidaintroduktioner eller instruktioner på sidan. En copywriter kan också vara inblandad i det pågående skapandet av dynamiskt innehåll, såsom nyhetsartiklar eller kopior för marknadsföringskampanjer. Copywriting är en av de gråzoner som ofta faller på en UX-designer, speciellt om trådramar skapas (se kapitel 11). Du kan till en början lägga in exempeltext för att fungera som platshållare för kopia, till exempel en webbplatsbeskrivning eller instruktioner på sidan, men någon måste så småningom fylla i den med den slutliga texten som kommer att ses av användarna – och eftersom många projekt inte har en dedikerad copywriter, denna uppgift kan vara standard för dig. Det är mindre troligt att du blir ombedd att ta på dig rollen som copywriter för högprofilerade områden på webbplatser för varumärkesnärvaro eller marknadsföringskampanjer; i de situationerna

VÄLJ DINA HATTAR

29

varje ord kan granskas noggrant. Men om du arbetar med ett uppgiftsbaserat program som behöver korta instruktionsmeddelanden, felmeddelanden eller annan typ av information som inte nödvändigtvis hamnar i en tydlig innehållshink, kan det sluta med att du ärver den skrivuppgiften (eller så faller på utvecklaren som standard). Fråga i förväg om en copywriter kommer att finnas tillgänglig och fråga igen när du wireframing om en inte har hittats. Om jobbet faller på dig, se till att inkludera den ansträngningen när du planerar dina aktiviteter under projektet. Och var förvarnad: Detta är ett ansvar som ofta utelämnas eller underskattas. Visual Designer En visuell designer är ansvarig för de delar av webbplatsen eller applikationen som användaren ser. Denna ansträngning inkluderar att designa ett utseende och en känsla som skapar en känslomässig kontakt med användaren som är i linje med varumärkets riktlinjer. Till exempel måste en banksajt ofta framstå som stabil, pålitlig och tillgänglig. Den visuella designen kan ge denna garanti genom visuella element som färger och bilder. Det löftet kommer sedan att hållas (eller brytas) av webbplatsens interaktionsdesign och andra kontaktpunkter med företaget (som ett callcenter). Låt oss vara uppriktiga: Många människor där ute kallar sig visuella designers, webbdesigners eller grafiska designers, och många webbplatser har dålig eller endast acceptabel visuell design. Det är stor skillnad mellan att skapa en effektiv, uppslukande och känslomässig visuell design och att bara klara sig. Ibland räcker det att klara sig för att uppfylla projektmålen, och ibland leder det till projektfrustrationer och förseningar när projektsponsorn är missnöjd eller tidiga användare inte är engagerade i designen. Å andra sidan kan det också vara lätt att fokusera för starkt på att skapa genomslag med den visuella designen, vilket gör att designens användbarhet blir lidande. Om du blir ombedd att ta på dig denna roll och är osäker på dina förmågor att skapa rätt inverkan för kunden, ta en titt på företagets nuvarande webbplats och de webbplatser eller produkter som kunderna beundrar ur en visuell synvinkel för att bedöma din komfort nivå. Visuella designers tar ofta en mycket central roll i varumärkesnärvaroprojekt och marknadsföringskampanjer, och har den primära rollen som ansvarar för att effektivt kommunicera företagets varumärke.

30

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

För innehållskällprojekt kan de fokusera på att skapa innehållsmallar som kan tillämpas på många sidor (till exempel en mall för en artikel). För uppgiftsbaserade applikationer kan de tillhandahålla en stilguide som kan tillämpas på vanliga interaktionselement, såsom navigeringsområden och verktyg (vilket kräver en hög grad av samarbete med interaktionsdesignern). Front-end-utvecklare En front-end-utvecklare är ansvarig för att bygga den tekniska strukturen bakom siddesignerna och flödena, såväl som interaktiva element på webbplatsen, såsom överrullningsmenyer, expanderbara innehållsområden, interaktioner med multimediaelement som video. Detta arbete använder ofta teknologier som XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax och Silverlight. Front-end-utveckling fokuserar på de delar av webbplatsen som är direkt kopplade till vad användaren ser, i motsats till systemen på baksidan som tillhandahåller den underliggande plattformen (som databaser, innehållshanteringssystem och koden som behövs för att bygga funktionalitet bakom komplexa funktioner). Om du eller medlemmar i ditt team tar rollen som frontend-utvecklare är nära samarbete med resten av utvecklingsteamet viktigt för att förstå förväntningar och ansvar. Andra viktiga frågor inkluderar vilka back-end-system som kommer att behöva integreras med, metoden som används för att generera HTML, behovet av flexibilitet i sidstrukturen för att tillgodose skräddarsydda "skins" och förväntningarna på teknologier som Flash. Om en prototyp planeras (se kapitel 12), fråga vem som är ansvarig för att utveckla prototypen och vilken funktionalitet som förväntas. En prototyp avsedd att enkelt kommunicera möjligheter kan skapas snabbt i en applikation som Flash, men en fullt fungerande prototyp som behöver dra riktiga data (till exempel kontoinformationen som en användare precis har angett i ett formulär) måste göras nära samarbete med medlemmar i back-end-utvecklingsteamet. Orolig över att ta på dig alla dessa roller? Om du inte arbetar med ett mycket litet projekt - eller på ett mycket litet företag - kommer du troligen inte att ta allt på dig själv. Nyckeln är att förstå vilka av rollerna du kan och vill ta på dig, efter behov, för det specifika projekt du arbetar med. I övrigt kan du få det stöd du behöver i projektteamet genom att bygga ett nätverk inom kundföretaget eller genom att rekommendera ytterligare personer för att fylla behoven. Låt oss ta en stund för att prata om hur du kan göra detta.

VÄLJ DINA HATTAR

31

Bygga ett nätverk av användaradvocacy För de områden som du inte är säker på att du kan eller vill ta dig an, är det dags att börja leta efter hjälp. Det finns tre huvudsakliga sätt du kan gå tillväga för att göra detta: Rekommendera att ytterligare teammedlemmar läggs till, om behovet finns

uppenbart nog. Utbilda dig själv inom nyckelområden där det finns luckor – om det nya ansvaret

egenskaper är hanterbara och du har tid att ägna dig åt dem. Bygg ett supportnätverk inom företaget för att hjälpa dig vid viktiga tillfällen.

Låt oss ta en närmare titt på hur du kan bygga ett supportnätverk. Det finns med största sannolikhet några nyckelresurser på andra avdelningar inom företaget som kan hjälpa dig att bli framgångsrik. Du måste bedöma hur mycket tid du kan lita på från dessa personer, eftersom att begära utomståendes tid kan vara en knepig förfrågan med projekt som i första hand ägs av en avdelning. Om du inte vill be om en stor del av deras tid utanför porten, fråga bara om du kan samarbeta med (eller rådgöra med) dem för att säkerställa det bästa resultatet för huvudansvaret för den rollen. När du har gjort några partnerskap kommer du att ha en bättre förståelse för hur mycket interaktion du kan behöva och om du behöver göra en mer formell begäran om hans eller hennes tid. Varje företag kommer att ha olika struktur och olika namn för sina avdelningar, men här är några vanliga ställen att leta efter partners: För rollen som varumärkesstrateg, fråga om det finns någon inom marknadsföringen

avdelning som kan fungera som din kontaktpunkt. Detta kan också vara en källa för visuella designers och innehållsstrateger. Partner för visuell design och innehållsstrategi kan också hittas i

program- eller produktledning eller på avdelningen för forskning och utveckling, drift eller företagsstrategi, där du ofta kan hitta affärsanalytiker och produktchefer. IT- eller ingenjörsavdelningen är ofta din bästa insats för front-end

utvecklare och andra som kan hjälpa dig att få tillgång till och insikt i verktyg för webbplatsanalys.

32

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Om du nyligen har anställts av ett nytt företag och förväntar dig att arbeta på flera avdelningar, är en av de bästa sakerna du kan göra utanför porten att identifiera nyckelpersoner som kan vara partners och schemalägga lite intervjutid med dem för att förstå deras roller och erfarenhet. Det börjar med ett nätverk som du ofta kan lita på under lång tid och ger dig möjlighet att förklara ditt ansvar (och användarupplevelsedesign i allmänhet). Du kan också ställa en bra fråga i slutet av intervjun: "Vem mer tycker du att jag ska prata med?" Svaret kan hjälpa dig att hitta personer som kanske inte är uppenbara för din huvudprojektledare eller kundkontakt. Om du har varit på ett företag ett tag kan du fortfarande initiera ett intervjuschema som detta. I den situationen är det bäst att knyta det till en viss milstolpe (som starten av ett nytt projekt) eller ett företagsmål som har en viss angelägenhet bakom sig, för att säkerställa högt deltagande. Se till att din chef vet vad du gör för att undvika att se ut som om du går runt honom eller henne. Bra kommunikation är nyckeln till att förstå förväntningar på roller och bygga förtroende. En annan nyckel för att få förtroende inom företaget är att förstå dess kultur, de ofta outtalade förväntningarna på hur ett företag fungerar, såsom de som skapats av tidigare projekterfarenheter (positiva eller negativa), etikett gällande organisatorisk hierarki och acceptabel arbetslogistik (t.ex. arbeta hemifrån).

Förstå företagskulturen Kultur är lite som att tappa en Alka-Seltzer i ett glas – du ser den inte, men på något sätt gör den något. —Hans Magnus Enzensberger

Ett företags kultur kanske inte är konsekvent i alla dess regioner, affärsenheter eller avdelningar, men du kan vanligtvis identifiera nyckelegenskaper som kommer att påverka dig och det eller de projekt du genomför. Följande är några aspekter som är bra att ha i åtanke när du tittar på projekt och navigerar i potentiellt knepiga politiska situationer.

FÖRSTÅ FÖRETAGSKULTUREN

33

Historia Vi känner alla till citatet att de som inte kan minnas det förflutna är dömda att upprepa det, och projektarbete är inget undantag. Att förstå hur ett projekt eller team har kommit till sitt nuvarande behov kan hjälpa dig att förstå de utmaningar du kan möta under projektet. Låt oss ta upp några av de frågor du kan ställa för att förstå historien som kan påverka ett projekt. Även om några av svaren på dessa frågor kan verka hemska, kom ihåg att något har utlöst behovet av att ta dig med i projektet, så att ett projekt kan ha en stenig historia och ändå bli framgångsrikt. Kanske kommer du att vara en nyckelkomponent i den framgången! Men om många av problemen som diskuteras nedan verkar gälla, och du inte känner att du kommer att kunna hjälpa till att lösa dem, kan det vara en röd flagga. Överväg i så fall en övergripande utvärdering av om detta projekt är positionerat för att lyckas. Vad är ett exempel på ett tidigare projekt som verkar ha övervägts-

blev en framgång, och vad verkar ha gjort det så? Vad är ett tidigare projekt som verkar ha varit ett misslyckande (eller särskilt smärtsamt), och varför misslyckades det? Att ställa dessa frågor (antingen direkt eller på ett mer subtilt, konversationssätt) kan hjälpa dig att förstå ett par saker: hur personen som svarar definierar framgång, potentiella risker för ditt projekt och eventuella fördomar eller förväntningar som kommer att genomföras i detta projekt , samt tillvägagångssätt som fungerade bra. Har företaget arbetat med och släppt en designer på samma

projekt eller team? Om så är fallet, försök att ta reda på vad som inte verkade fungera och hur kunden förväntar sig att ditt tillvägagångssätt ska vara annorlunda. Om du kan ställa den här frågan till mer än en person på företaget, kommer det att hjälpa dig att förstå mycket om outtalade förväntningar. Om du får två mycket olika svar kan det betyda att designerns ansvar inte var väl definierade och du kan behöva se till att det finns mycket kommunikation om ditt ansvar under hela projektet. Har projektgruppen arbetat med projektet (eller relaterat material)

för vad som verkar vara ovanligt lång tid utan att bli klar?

34

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

Om så är fallet kan detta vara ett tecken på att nyckelkundens intressenter inte är på samma sida eller inte är involverade vid lämpliga tidpunkter, vilket orsakar flera stall, riktningsändringar eller förlorad tid på grund av flera iterationer. Det kan också betyda att det inte finns en tydlig ledare, någon som kan säga nej (eller åtminstone effektivt prioritera) för att hålla fokus på affärsmålen. Om du har möjlighet att påverka kommunikationen i projektet kan det hjälpa att skapa riktlinjer för deltagande för att hjälpa projektet framåt. Har företaget skapat mönster utan föregående deltagande av

en UX-designer? Detta kan vara en blandad välsignelse. Å ena sidan har du att göra med ett team som förstår behovet av design och som har försökt fylla tomrummet. Å andra sidan kan du få en design som du känner inte uppfyller projektmålen för användarupplevelsen. Detta kan vara en känslig situation att navigera i. Det är ofta bäst att närma sig skaparen av dessa designs med tonen av en respektfull mentor eller hjälpsam konsult, påpeka de goda aspekterna av designen först och sedan diskutera mål för användarupplevelsen och hur de bättre kan uppnås med ett annat tillvägagångssätt. Skaparen kommer sannolikt att vara en värdefull medlem av ditt supportnätverk, så det är viktigt att inte bränna bron här, utan att omdefiniera dina roller på ett sätt att samarbeta för att hålla entusiasmen vid liv. Verkar huvudsponsorn eller projektledaren särskilt orolig

om projektet? Det finns många anledningar till att detta kan inträffa, särskilt om några av faktorerna ovan spelar in. Ångest kan också bero på marknadstryck som det skulle vara bra för dig att förstå. Till exempel, har företagets aktiekurs fallit? Har en viss konkurrent gjort de senaste alarmerande framstegen? Går verksamheten i minus? Återigen, dessa situationer betyder inte nödvändigtvis att du inte ska ta projektet på dig; trots allt är de den typen av situationer som ofta får ett projekt finansierat i första hand. Men om du har en betydande oro för att företaget inte kommer att kunna betala sina fakturor, är det en risk du vill väga.

FÖRSTÅ FÖRETAGSKULTUREN

35

Hierarki Geert Hofstede har en utmärkt modell som beskriver skillnader i kultur, vad han kallar "kulturella dimensioner", som ofta påverkar hur människor interagerar och kommunicerar. En av dem är begreppet maktdistans, som är i vilken utsträckning medlemmar i ett samhälle (i vårt fall ett företag) förstår och accepterar avståndet mellan människor med olika maktnivåer. Till exempel, om medlemmar i ett företags ledningsgrupp ses som särskilt kraftfulla och potentiellt otillgängliga, kan ett företag ha ett stort maktavstånd och dess anställda kan vara mer fokuserade på hierarkin. Om företaget uppmuntrar till demokratiskt utbyte av idéer och ifrågasättande av visioner kan det ha ett relativt litet maktavstånd.

Maktavstånd är "... i vilken utsträckning de mindre mäktiga medlemmarna i organisationer och institutioner (som familjen) accepterar och förväntar sig att makten är ojämnt fördelad. Detta representerar ojämlikhet (mer kontra mindre), men definierat underifrån, inte ovanifrån. Det tyder på att ett samhälles nivå av ojämlikhet stöds av anhängarna lika mycket som av ledarna." Geert Hofstede Cultural Dimensions www.geert-hofstede.com

Ingen av ytterligheterna kan betraktas som bra eller dåliga i sig, även om de flesta anställda generellt sett i USA tycks föredra utseendet på ett litet maktavstånd på sin arbetsplats. Vad som är intressant att notera är att detta inte nödvändigtvis är en indikator på hur framgångsrikt ett företag är. Apple har ett relativt stort maktavstånd (om man betänker auran kring Steve Jobs), och Google har ett relativt litet maktavstånd som en del av sin kultur, men båda företagen är kända för att vara innovativa ledare. Det som är viktigt att notera är att maktavståndet inom kundföretaget kommer att ha en inverkan på hur du framgångsrikt navigerar i de politiska vattnen under projektets gång. Denna aspekt kommer att bli särskilt viktig vid nyckelpunkter i projektet: under kravinsamling (diskuterat i kapitel 5) och vid viktiga milstolpar, såsom sign-off-punkter (diskuterat i kapitel 4). Om du arbetar på ett företag med stort kraftavstånd, ta lite extra

36

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

tid att förstå rapporteringsrelationer innan du schemalägger möten som intressentintervjuer och recensioner, och överväg att involvera fler personer på mellannivå under din kommunikation.

Logistik Utöver de större aspekterna av kultur som nämns ovan är det också bra att förstå några av de element som är mer logistiska till sin natur, så att du bättre kan integrera med nuvarande arbetsmetoder eller införa förändring på ett genomtänkt sätt. Till exempel är det bra att förstå den allmänna takten som förväntas inom företaget, inklusive viktiga releasedatum eller deadlines som kommer att påverka projektet (att skapa en mjukvaruapplikation enligt ett årligt releaseschema skulle förmodligen ha en annan takt än en mikrowebbplats som stöder en säsongskampanj, till exempel). Kommer ditt team att förväntas arbeta sena timmar för att möta hotande deadlines? Förväntningar på distansarbete kontra arbete på plats är också bra att förstå. Om mycket tid på plats förväntas, måste du planera för resor och resursinställning där. Om distansarbete är acceptabelt (eller uppmuntras, vilket är vanligt när man arbetar med globala företag), är det viktigt att förstå metoder och verktyg för kommunikation. Är det till exempel acceptabelt att använda program för snabbmeddelanden? Vilka webbkonferensverktyg används? Finns det metoder för att inkludera internationella intressenter som har visat sig vara effektiva tidigare? Det är också intressant att förstå "papperskulturen" på ett företag. Vissa företag föredrar elektroniska medier för det mesta, då är en bra projektor och en konsekvent Ethernet-anslutning viktigt. Andra är väldigt papperscentrerade, i så fall måste du se till att du tar med dig tillräckligt många kopior till ett möte för att göra det produktivt. Du kanske kan ändra kulturen i projektet om du tror att ett annat sätt är mer effektivt. Men det är bra att veta att du ber folk att ändra sig så att du kan smidiga övergången – och potentiellt förstå varför ett visst tillvägagångssätt inte fungerar som du förväntade dig.

FÖRSTÅ FÖRETAGSKULTUREN

37

Pulling It Together Nu när du har utforskat projektets terräng bör du ha en bättre förståelse för projektets ekosystem: miljön du arbetar inom (företagskulturen), den allmänna typen av arbete som ni alla kommer att vara engagerade i (t.ex. vilka typer av webbplatser du designar) och de personer som du kommer att interagera med (inklusive deras roller och ansvar). Denna information kommer att vara värdefull när du beskriver din roll i projektet och gör dig redo att börja på allvar. Om du arbetar som frilansare eller underleverantör kommer det att ge en bas för att skriva ett förslag som täcker ditt arbete med projektet (se nästa kapitel, som diskuterar UX-förslag). Om du arbetar som medlem i ett större team och inte är direkt involverad i att skriva förslaget, kan du ta med din nya kunskap till projektets kickoff – det första mötet med ditt team. För en grundläggande guide till att genomföra ett bra möte, se onlinekapitlet, "En kort guide till möten", eller om du vill komma direkt in på de typer av frågor du ska ställa när projektet startar, se kapitel 4, "Projektmål och tillvägagångssätt."

38

KAPITEL 2: PROJEKTET EKOSYSTEM

3

Förslag för konsulter och frilansare En guide för de i branschen som också styr sin egen verksamhet Det kan vara tillräckligt utmanande att hantera projekt och kundernas förväntningar, men om du inte har ett lämpligt avtal på plats kan du finna dig själv på den förlorande slutet av alla projekt du tar på dig. Förslag och arbetsförklaringar är viktiga för att skydda ditt företag – och dig själv – från ekonomiska och juridiska problem. När du har accepterat ett projekt och skakat hand, se till att du lägger ner rätt tid på att skriva ett avtal som beskriver villkoren för ditt förhållande och betalningsschemat för din klient. Russ Unger

39

Förslag Det finns ett gammalt talesätt som säger att "ingen god gärning förblir ostraffad", och detsamma gäller i allmänhet för att landa vilket projekt som helst - high-fives och feel-good-ögonblicken ersätts snabbt med "Oh, skit! Det är dags att skriva förslaget!" Den största utmaningen med att skriva förslaget är att skriva ditt allra första. Det är nästan omöjligt att veta var du ska börja om du aldrig har behövt skriva en själv, och det är där det här kapitlet borde komma till nytta. Varje typ av projekt du stöter på kommer att ha olika smaker som kommer att hålla dig på tårna när det är dags att skriva förslaget. Lyckligtvis finns det något av en kärna som är gemensam för alla förslag och som kan återanvändas från projekt till projekt. (För en detaljerad diskussion om projekttyper, se kapitel 2.) När ska du skriva ett förslag? Alltid. Varför ska du skriva ett förslag? Under hela historien om att arbeta med projekt har de som har försatt människor i de mest obekväma situationerna varit de där det inte funnits någon överenskommelse mellan kunden och säljaren. Du kan vara mycket frestad att hoppa över det här steget när du gör den första kontakten med en potentiell kund och saker och ting verkar klicka. Även om du har en uppenbar förståelse för kundens behov och kan formulera det på ett sätt som de förstår, är du verkligen inte riktigt redo att börja arbeta ännu. Faktum är att det är precis den punkten där du behöver sakta ner och ta ett andetag. Istället för att börja arbeta direkt, ta dig tid att definiera din professionella relation och reglerna för engagemang med din nya kund. Jean Marc Favreau på advokatbyrån Peer, Gan & Gisler, LLP, i Washington D.C., säger: Alltför ofta tror entreprenörer och deras kunder att det finns ett möte mellan sinnena i början av deras förhållande, när tvetydigheter i själva verket bara ljuger i väntan. Även om det är nästan omöjligt att förbereda sig för alla möjliga oförutsedda händelser, är ett omfattande skriftligt kontrakt ditt bästa försvar och det smartaste sättet att säkerställa att du inte senare hamnar i en rättssal och bråkar om villkoren för ditt förhållande. Ju tydligare du definierar villkoren och parametrarna för din relation med en kund i ett skriftligt kontrakt i förväg, desto mindre sannolikt kommer du att hamna i att slåss om varje parts skyldigheter längre fram.

40

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Nya projekt och nya människor är spännande. Det finns ofta en önskan att inte "döda affären" genom att kasta ett förslag i mixen, men som i alla relationer kan smekmånadskänslan så småningom avta. Löften kan brytas på båda sidor av relationen. En klient kan misslyckas med att ge dig tillgång till innehåll i tid. (Jag vet att detta är nästan ovanligt, men tro det eller ej, det händer! Det är sarkasm, ifall du missade det.) Finansiering som en gång var tillgänglig för projektet kan flyttas någon annanstans – och sedan du, den som är engagerad i arbetet, får lämnas kvar i väskan. Företag inser också att de tar risker att arbeta med externa leverantörer – särskilt de som är mycket små företag eller oberoende entreprenörer. Välskrivna förslag ger kunderna en känsla av stabilitet och skydd, vilket kan hjälpa till att lindra många av de problem som kan uppstå. Ett förslag låter dig också definiera termer som skyddar båda sidor i händelse av att något förändras. Om klienten inte ger dig tillgång till sina resurser i tid kan din tidslinje glida; du måste göra dem medvetna om sina skyldigheter för projektets framgång. Om en kund förlorar finansiering och dödar projektet – och du inte har ett förslag eller någon annan form av kontrakt på plats – kan du riskera att inte få betalt för arbete du redan har slutfört. Poängen bör vara glasklar: Skriv alltid ett förslag.

Skapa förslaget När du har landat projektet är det dags att få förslaget klart. Ju tidigare ett förslag godkänns och undertecknas, desto snabbare kan du börja arbeta och – viktigast av allt – börja få betalt för arbetet. Kärnkomponenterna i ett bra förslag är Titelsida Revisionshistorik Projektöversikt Projektansats

SKAPA FÖRSLAGET

41

Arbetets omfattning Antaganden Leveranser Ägande och rättigheter Ytterligare kostnader och avgifter Projektprissättning Betalningsschema Bekräftelse och avskrivning

Låt oss ta en djupare dykning i varje del av förslaget.

Titelsida Titelsidan är den enkla sidan som introducerar ditt dokument. Titelsidor är ett intressant odjur: det finns ett antal sätt du kan skapa dem utifrån ett stil- och informationsperspektiv. Hur du gör det är upp till dig. En typisk titelsida består av följande element: Kundens företagsnamn Kundens företagslogotyp (om du har tillstånd att använda den) Projektets titel Dokumenttyp (förslag) Version av förslaget Inlämningsdatum Ditt företagsnamn Förslagsförfattare Projektets referensnummer Kostnad Sekretess

Inkludera allt för ditt första förslag – förutom kundens företagslogotyp, kostnaden och (potentiellt) projektets referensnummer. Varför inte inkludera dessa element på titelsidan?

42

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Din klient vet vilka de är. Det är förmodligen inte värt tiden och ansträngningen att begära tillstånd att använda företagets logotyp, och det är inte heller värt det eventuella obehaget om du oavsiktligt missbrukar den. Kostnaden är bäst placerad efter att du har identifierat de olika komponenterna i projektet i kroppen, och kostnadsinformationen leder bra in i betalningsschemat. Projektets referensnummer är något att vara medveten om. Många företag kommer inte att använda en alls; Vissa statliga myndigheter är dock kända för att förlita sig på just detta objekt, och om det inte finns på din titelsida kan ditt förslag avvisas.

Figur 3.1 Exempel på förslagstitelsida

I figur 3.1 användes den (fiktionella) klientlogotypen. I händelse av att tillstånd inte gavs eller en relation inte upprättades, är det bäst att inte visa kundföretagets logotyp.

SKAPA FÖRSLAGET

43

Revisionshistorik Revisionshistoriken är en egen del av förslaget och används för att identifiera hur många gånger du har uppdaterat förslaget sedan den ursprungliga versionen. I allmänhet är det bäst att ange versionsnummer, datum, författare och eventuella kommentarer som är associerade med versionen, till exempel vad som modifierades, för att ge läsaren ett sammanhang med avseende på ändringarna (tabell 3.1). TABELL 3.1 REVISION

Exempel på revisionshistoriktabell AVSNITT

BESKRIVNING

REDAKTÖR

DATUM

Orginal dokument

REU

8-jan-09

Antaganden

Uppdaterad för att återspegla mjukvarukrav

REU

11-jan-09

1,0 1,1

Ibland kommer kunder att skriva av sig på ett förslag och sedan be dig om ytterligare ändringar. Om du väljer att gå vidare med klienten och göra dessa ändringar bör du passa på att uppdatera ditt dokument från version 1.x till 2.0. När en kund godkänner ett förslag och båda parter är överens om villkoren är du i huvudsak redo att börja arbeta. Så när ytterligare modifieringar begärs måste du granska dem mycket noggrant. Detta säkerställer att dina kostnader fortfarande är vettiga och att det finns en klar förståelse på båda sidor om modifieringarna och i vilket skede projektet startar om (om nödvändigt). Du bör också alltid ge en lämplig förklaring till varför revisionen utgör en helt ny version i revisionshistoriken.

Projektöversikt Översiktsavsnittet är en beskrivning av projektet du kommer att arbeta med – med dina egna ord. Denna beskrivning bör ge din kund en tydlig bild av vad du föreställer dig att deras produkt kommer att innebära, samt en förklaring av vad de kan förvänta sig att hitta i resten av förslaget. Här är ett exempel på början av en översikt: [Kundens företagsnamn] försöker skapa en ny webbnärvaro online. Denna webbnärvaro ger [Client Company Name]-kunder möjlighet att söka efter och köpa produkter online, såväl som andra tjänster och förmåner som är tillgängliga via företaget. Målen med webbnärvaro online är att...

44

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Du bör kunna ge en gedigen översikt i ett eller två stycken, vilket ger en mycket hög nivå av detaljer om vad kunden ska förvänta sig av dig. Det är en bra idé att avsluta översikten med en bra förklaring av dina rekommendationer och föreslagna tillvägagångssätt för att slutföra projektet: Detta förslag kommer att beskriva [Ditt företagsnamn]s rekommendationer och tillvägagångssätt för design och utveckling av [Kundföretagsnamn]' s online-närvaro på webben. Med tanke på tidsfristen den [deadline date] föreslås det att...

Projektansats Tillvägagångssättet för projektet kommer att variera beroende på vilken typ av projekt du genomför. Detta är din möjlighet att identifiera för din kund hur du planerar att arbeta med projektet med dem. Du får definiera dina engagemangsregler och sätta förväntningar på det arbete som ligger framför dig. Många individer och företag arbetar med mycket liknande metoder – men använder olika namn eller smarta akronymer som passar ihop med deras övergripande varumärke. En gång i tiden skapades en mytologisk metodik för att visa för (potentiella) kunder, och den letade sig in i många förslag. Processen kallades The PURITE Process™ (uttalas "renhet"), och genom att dela detta med dig har en mytologisk varelse just dött lite på insidan, så var noga med att läsa detta som ett stycke fiction. Namnet på processen är något ostliknande, och processen är helt klart något ofullständig. Analys efter lansering uteslöts från denna metod (en förbiseende), men den bör naturligtvis inkluderas för alla kunder. Utan ytterligare dröjsmål, här är PURITE-metoden: [Ditt företagsnamn] har identifierat en standardprocess för projektframgång med våra kunder. Även om var och en av dessa faser kanske inte är tillämpliga på [Projekttitel], definieras hela processen enligt följande: PURITE Process™ är [Ditt företagsnamn]s interna metodik för att säkerställa framgång över hela linjen för alla initiativ. Genom att använda PURITE har [Ditt företagsnamn] en beprövad uppsättning riktlinjer för att arbeta nära kunder och användare/publikum för att på ett tillförlitligt sätt upprätthålla och överträffa leveransförväntningarna. P – Förbered. Vi ägnar en del av varje initiativ till att förstå din bransch och dina konkurrenter och hur de gör affärer för att vara så informerade som möjligt innan kravinsamlingen påbörjas. Förstår du. Vi har ett nära samarbete med dina ämnesexperter och/eller användare för att definiera kraven för att bygga projektet korrekt.

SKAPA FÖRSLAGET

45

R – Rendera. Genom Render-fasen skapar och utvecklar vi alla delar av projektet/produkten. Enligt vår erfarenhet kräver varje utvecklingsfas en hel del heads-down, fokuserad arbetsinsats men också snabb och öppen kommunikation med ditt team. Det kräver också att vi... Jag – Itererar. Iterate-fasen upprepas under hela projektets livscykel. Vi går så snabbt som möjligt för att få projektet till liv, och detta kräver ofta att flera iterationer skapas i snabba tidslinjer. Detta kräver direkt och aktuellt engagemang från dig och dina dedikerade resurser. Slutresultatet är den produkt du har specificerat – och hjälpt till att skapa. T – Test. Vi testar varje projekt under hela vår Render-fas; men vi kräver också en extra uppsättning ögon – från vårt eget testteam och från din utsedda användargrupp/publikgrupp för att utföra målbaserade tester. Denna ytterligare testomgång hjälper till att säkerställa att så få stenar som möjligt lämnas ovända för att kunna leverera ett projekt som har utvärderats noggrant från flera nivåer. E – Aktivera. Efter framgångsrikt slutförande av de fem föregående faserna och ditt undertecknade godkännande kommer vi att aktivera lösningen och ta den live. PURITE Process™ slutar inte där. Efter avslutat projekt kommunicerar vi regelbundet med våra kunder. Vi kommer att fortsätta att mäta dina nöjdhetsnivåer, förstå dina förändrade mål eller projektförbättringar och hjälpa dig att definiera det bästa tillvägagångssättet för den framtida utvecklingen av ditt projekt.

Du är välkommen att använda så lite eller så mycket av detta som är tillämpligt eller användbart för dig. Den mytologiska författaren som skapade processen har inget emot om du inte heller krediterar källan. Att definiera din process kan vara så detaljerad som ovan eller så enkelt som följande: Planera, definiera, utveckla, förlänga Planera den övergripande strategin Definiera de detaljerade projektkraven Utveckla, testa, förfina och lansera arbetsprodukten. Förläng projektet genom att rekommendera förbättringar och förbättringar baserade på information som lärts under utveckling, testning och efter lansering

När du har definierat din process har du möjlighet att detaljera de olika insatserna som kommer att äga rum i varje fas av ditt tillvägagångssätt, såväl som vad var och en av dessa insatser betyder för dig och din klient. Tillvägagångssättet i ditt förslag kommer att variera i längd beroende på projektet, din process och de aktiviteter som äger rum inom varje steg i din process. Försök dock att hålla det på två till tre sidor, och

46

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

se till att du bara inkluderar de utdata som du kommer att kunna leverera till din kund – för att förhindra ytterligare uppdatering av dokumentet eller att se över projektprissättningen.

Arbetets omfattning I avsnittet Arbetets omfattning identifierar du arbetsfördelningen för projektet. Det vill säga att du identifierar vilka komponenter i projektet du ansvarar för och vilka uppdragsgivaren ansvarar för. Läs det igen. Tänk på det ett ögonblick. Låt det sjunka in. Där går vi. Det är rätt. Det här är den del av förslaget där du skriftligen säger till kunden att vi ska göra det här och du ska göra det. Senare, när kunden undertecknar ditt förslag, samtycker de till detta arrangemang, och du har ett pappersspår för att backa upp dig i händelse av missförstånd. Avsikten här är att tydligt identifiera vem som ska hantera vilka aspekter av projektet, samt vilka aspekter av projektet som ingår i ditt förslag och för det pris som du har uppskattat. Om du inte kan hitta någon annan riktigt övertygande anledning att skriva ett förslag, borde detta vara skäl nog. Här är ett mycket kort exempel på en arbetsomfattning: Vi kontaktades av [Kundens företagsnamn] för att tillhandahålla alla tjänster som krävs för att bygga [Projekttyp]. [Ditt företagsnamn] kommer enbart att fokusera på [User Experience Design Aspect(s)] på [Client Company Name]s webbplats. [Kundens företagsnamn] kommer att ge detaljerad feedback om alla aspekter av [Projekttyp] i enlighet med projektplanen. [Client Company Name] kommer att tillhandahålla alla nödvändiga tillgångar för användning i projektet, inklusive typsnitt, färgscheman, varumärkesstandarder, etc.

Antaganden Avsnittet med antaganden i förslaget är ett bra ställe att, utan att lämna utrymme för debatt, beskriva vad som behövs från din klient för att säkerställa din framgång. Det vill säga, det är dessa saker som du antar – och kommunicerar till kunden – som du kommer att ha tillgång till eller som kommer att levereras till dig för att projektet ska bli en framgång.

SKAPA FÖRSLAGET

47

Det du kallar antaganden i det här avsnittet är verkligen förväntningar. Det är bara mycket artigare att anta. Du kan skapa så många projektplaner som du vill, men om varken du eller kunden förbinder sig att uppfylla milstolpar och mål, förbinder sig båda sidor att misslyckas med ett visst projekt. Generellt sett är antagandena en förväntan om resurser och tillgångar, såväl som snabb (översättning: snabb, omedelbar) tillgång till båda dessa. Här är ett exempel på hur man skriver antaganden: Antaganden Det är nödvändigt att [Kundens företagsnamn] tillhandahåller följande tillgångar och resurser. En oförmåga att tillhandahålla dessa tillgångar och resurser i rätt tid och fullständigt kan bidra till en misslyckad eller försenad leverans av detta projekt. Följande tillgångar och resurser förväntas: Tillgång i rätt tid till alla nödvändiga anställda i [Kundens företagsnamn]. Snabb åtkomst till alla nödvändiga tillgångar för [Projektet] i nuvarande tillstånd, inklusive eventuella källfiler, om tillgängliga. Innehåll, efter behov och inklusive men inte begränsat till kopiering, bilder, ljud etc. för alla aspekter av [Projekt].

Leveranser Leveranser är arbetsprodukten som du skapar och lämnar över till kunden. Detta avsnitt är din möjlighet att berätta för kunden vilken typ av arbetsprodukt de kan förvänta sig av dig under projektets gång. Det rekommenderas att du hanterar statusrapportering separat, närmare slutet av projektet, men lägg gärna till det i denna del av projektet. Ge beskrivningar av alla arbetsprodukter som du kan inkludera, även om arbetsprodukten inte produceras. Detta kan tyckas som om det kan vara överdrivet eller har potential att öppna "Jag läste om [levererbar typ] i förslaget, men jag ser det inte här" burken med maskar, men ett litet ord, kan, kan göra skillnaden. Leveranser [Ditt företagsnamn] tillhandahåller en mängd olika leveranser under hela projektets gång. För [Kundens företagsnamn] har vi identifierat följande leveranser:

48

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Creative Brief Creative Brief är det första steget i projektet. Detta dokument kommer att hjälpa oss att skapa en snabb och effektiv översikt över projektet på hög nivå. Syftet med Creative Brief är att klargöra användarnas mål och behov och att definiera någon av de speciella resurserna och/eller begränsningarna som är relaterade till projektet. Och så vidare…

Ägande och rättigheter Det är viktigt att överväga i vilken utsträckning du kommer att tillåta din kund att använda den arbetsprodukt som du producerar. Dessa rättigheter kan definieras på många olika sätt, men majoriteten av ditt arbete delas in i två kategorier: Arbete för uthyrning Licensierat arbete

Arbete för uthyrning (känd i den juridiska världen som "arbete gjort för uthyrning") anses vara skapade av och under upphovsrätt av den part som betalar för arbetet - inte den part som är ansvarig för att utföra själva arbetet. Det betyder att när du utför arbete på ett projekt som är arbete för uthyrning har du absolut inga rättigheter till arbetet och allt du skapar relaterat till projektet ägs av beställaren. Denna situation är svår för många företag och individer att ta itu med: Det betyder ofta att det inte finns något nedströms "underhållsarbete" (med dess extra intäkter), eftersom kunder kan besluta att underhålla projektet på egen hand när det väl har slutförts. Låt dig inte avledas från ett projekt där en kund tvingar fram kravet; det är inte ovanligt. När du sätter arbete för hyresprojekt i samband med heltidsanställning hos ett företag är detta ganska standard för ett förhållande mellan arbetsgivare och anställd. Det är också en möjlighet att besöka din prissättningsmodell – många projekt faktureras till en något högre takt för att kompensera för de potentiellt förlorade intäkterna i framtiden. Kom ihåg att allt beror på vilken relation du har med din kund och hur du väljer att göra affärer. Tid och erfarenhet kommer att hjälpa dig att fatta rätt beslut för den typ av arbete du utför och de prismodeller du väljer. Licensierade arbetsprojekt gör att du kan behålla upphovsrätten till verket men ger andra parter rätt att kopiera och/eller distribuera det. Du kan bygga in valfritt antal bestämmelser i licensavtalet. Du kommer med största sannolikhet att SKAPA FÖRSLAGET

49

dra fördel av att licensiera ditt arbete när du behåller äganderätten till allt källmaterial till ditt arbete och levererar endast begränsade arbetsprodukter till dina kunder (som PDF-filer istället för original, redigerbart Word, Visio, Axure, OmniGraffle eller andra dokument ). Du kan använda många olika tillvägagångssätt för att licensiera ditt arbete, inklusive licensiering av arbete som ska användas utan modifiering, icke-kommersiellt eller ett antal andra sätt som kan passa din situation. Creative Commons (http://creativecommons.org/about/licenses) ger lättförståeliga förklaringar av en mängd olika licenstyper som du kan använda, men de är bara en liten del av licensvärlden. Om du hamnar i en situation där du hamnar i mycket detaljerade och specifika behov, är det alltid bäst att kontakta en upphovsrättsadvokat för att hjälpa dig att skapa den bästa möjliga lösningen.

Ytterligare kostnader och avgifter Det är viktigt att din kund förstår om projektprissättningen du kommer att tillhandahålla för dem tar (eller inte) hänsyn till externa resurser. Till exempel kan vissa projekt kräva inköp av stockfotografi från en leverantör. Du kan antingen köpa bilderna (med lämpliga användningsrättigheter) och inkludera det som en del av din avgift, eller så kan du tydligt identifiera köpet av bilder som en extra kostnad som kommer att överföras till din kund. Du kan också erbjuda tjänster som du vill göra din kund medveten om – det här är ett bra tillfälle att marknadsföra dessa tjänster. Här är ett exempel på hur man förklarar hur extra kostnader och avgifter kommer att hanteras: Ytterligare kostnader och avgifter I händelse av att externa resurser krävs (såsom innehåll, bilder, typsnitt, etc.), ska dessa identifieras, godkännas av och faktureras till [Kundens företagsnamn]. Dessutom kan [Ditt företagsnamn] tillhandahålla värdtjänster till våra kunder med mycket låga omkostnader. Vi tillhandahåller värdtjänster – inklusive konfigurerbar, webbaserad e-post – från så lite som 25 USD per månad, med en installationsavgift på 25 USD. I händelse av att [Kundföretagsnamn] skulle vilja köpa ett "underhållspaket" kommer [Ditt företagsnamn] att arbeta för att skapa ett paket som är ömsesidigt godtagbart och fördelaktigt för båda parter.

50

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Projektprissättning När du har dokumenterat detaljerna om hur du ska utföra arbetet för projektet, är det en ganska bra idé att låta kunden veta kostnaden. Hur du kommer fram till priset är till stor del upp till dig, men här är ett tips: Uppskatta hur lång tid du tror att det kommer att ta dig att genomföra projektet – inklusive ett specifikt antal revisioner, uppskatta en rimlig tid för projektledning, vilket kan vara cirka 25 procent; bestäm sedan vilken timtaxa du vill ta ut och räkna ut det hela. Det finns en mängd olika formler som hjälper dig med detta, till exempel att tillämpa svårighetsgrader på varje del av projektet, för att hjälpa dig att komma fram till ett kostnadsintervall att tillhandahålla din kund. I de flesta fall kommer erfarenhet att vara nyckeln till att hjälpa dig att korrekt uppskatta dina projekt – ur ett tids- och materialperspektiv. Hur bestämmer du din faktureringsgrad? Undersök vad andra tar ut, för jämförelse, genom att hitta löneundersökningar och entreprenörspriser. Till exempel, organisationer som Information Architecture Institute (www.iainstitute.org), AIGA (www.aiga.com), Coroflot (www.coroflot.com) och talangbyrån Aquent (www.aquent.com) utför lön och entreprenadprisundersökningar. Du kan få en bra uppfattning om de priser du kan ta ut genom att ta hänsyn till din erfarenhet, vad andra på din marknad tar ut och vad du tycker är ganska rättvist. Kom ihåg: Du kan alltid sänka din kurs. Det är mycket svårare att be din klient att betala dig mer pengar när de har sett siffror på en sida! Det finns många olika sätt att strukturera prissättningen för ditt projekt. Beroende på typen av ditt projekt kanske du vill eller behöver tillhandahålla flera uppskattningar som tillåter en mängd olika prissättningsalternativ. Anta till exempel att du ger en klient två alternativ: en statisk HTML-webbplats och en webbplats med ett innehållshanteringssystem (CMS) som skulle möjliggöra dynamiskt innehåll (som klienten sedan skulle kunna administrera utan dedikerade resurser). Så här kan du formulera projektuppskattningarna: Projektuppskattning [Ditt företagsnamn] har föreslagit flera uppskattningar för [Kundföretagsnamn], för att ge de bästa möjliga alternativen för dina omedelbara och/eller framtida behov. [Ditt företagsnamn] gör antagandet att allt innehåll kommer att tillhandahållas av [Kundens företagsnamn]. I händelse av att [Ditt företagsnamn] uppmanas att tillhandahålla innehållstjänster, kommer uppskattningarna att behöva omdefinieras.

SKAPA FÖRSLAGET

51

[Ditt företagsnamn]s uppskattningar möjliggör flexibilitet ur ett kostnads- och behovsperspektiv. Uppskattningarna är följande: Uppskattning 1 [Ditt företagsnamn] uppskattar att [Projektet] för [Kundens företagsnamn], utan något interaktivt innehåll...

Kom ihåg att det inte finns något riktigt fel sätt att sammanställa din projektuppskattning – om du inte sätter dig själv i ett negativt kassaflödesposition!

Betalningsschema Det finns en myt som svävar runt att alla frilansprojekt betalas 50 procent i förskott, innan arbetet påbörjas, och 50 procent vid slutförande, när projektet avslutas. Denna myt måste skingras – just nu! Det här är inget sätt att göra affärer på, och det är inget sätt att säkerställa rätt tid, konsekvent inkomst medan du utför arbetet. Du vill inte försätta dig själv i en position där du måste göra förändring efter förändring för en kund bara för att du vill få projektet klart och få betalt, istället för att arbeta igenom en förändringsorderprocess. Du kan prissätta projekt på flera sätt – från inskickade fakturor inom en förutbestämd tidsram till milstolpsbaserade betalningar. Ett klokare tillvägagångssätt är att styra dina projekt till ett återkommande betalningsschema med regelbundna, detaljerade fakturor. Detta tillvägagångssätt bör också ge kunderna en tydlig förståelse för vad som har åstadkommits och vilket arbete som återstår på projektet. Följande exempel är ett sätt att strukturera betalningar för ditt arbete: Betalningsschema [Ditt företagsnamn] typiskt betalningsschema är att få en retaineravgift på XX % av det totala uppskattade priset för projektet innan projektet påbörjas. [Ditt företagsnamn] ska skicka fakturor den 1:a och 15:e varje månad; betalning förfaller i sin helhet inom 14 dagar. Efter avslutat projekt ska [Ditt företagsnamn] leverera all arbetsprodukt till [Kundens företagsnamn]. När materialet har godkänts på ett tillfredsställande sätt ska [Ditt företagsnamn] återbetala eventuella överskjutande betalningar från innehavaren eller [Ditt företagsnamn] ska skicka in en slutlig faktura för belopp som inte täcks av innehavaren. Obs: Om [Projekt] ställs på is under en period på mer än 14 dagar utan att arbetet gjorts, ska [Ditt företagsnamn] skicka in en slutfaktura för eventuella avgifter som inte täcks av retainern och ska ha rätt att första avslag i händelse av att projektet återupptas.

52

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Även om det inte är nödvändigt, är det bra att inkludera en anteckning om hur projektet kommer att hanteras om det ställs på is under en längre tid. Denna bestämmelse kan hjälpa dig att hålla ditt projekt på rätt spår och gå framåt – och det ger dig en diskussionspunkt med dina kunder. Om du inte kommer att göra ytterligare arbete för dem på en längre tid, vill du kunna gå vidare och söka arbete för att fylla tomrummet.

Bekräftelse och signering Även om det är mycket viktigt att se till att du har ett förslag på plats, men i sig är det inte tillräckligt. Förslaget betyder egentligen inte så mycket förrän rätt person på ditt kundföretag har godkänt och undertecknat det. Det är viktigt att se till att alla har en klar förståelse för vad som kommer att hända och hur mycket som förväntas från varje sida. Det är lika viktigt att du skyddar dig från "iterationsmotorvägen" och minskar din risk att låta en klient engagera dig i "funktionskrypning": att ständigt begära "bara en sak till" som måste inkluderas. Sign-offs är ganska enkla och tydliga. När du har skapat förslagsdokumentet kommer du att ge din kund en bekräftelse och kvittering som kommer att godkänna avtalet mellan dina två företag. Förbered alltid två exemplar – ett för varje part – och se till att båda kopiorna är signerade. Här är ett exempel på en bekräftelse som du kan använda: Bekräftelse Detta förslag bekräftas och godkänns i sin helhet av [Kundens företagsnamn]. Detta förslag måste vara undertecknat och daterat av en auktoriserad representant för [Kundens företagsnamn] för att vara i kraft. Alternativt kommer en undertecknad inköpsorder som hänvisar till detta förslag att utgöra godkännande i stället för detta undertecknade dokument (förutsatt dock att alla förtryckta villkor på en sådan inköpsorder ska anses vara ogiltiga och utan verkan). Detta förslag utgör hela överenskommelsen mellan parterna med avseende på föremålet för detta förslag. Detta förslag slår samman och ersätter alla tidigare muntliga eller skriftliga överenskommelser, diskussioner, förhandlingar, åtaganden, skrifter eller överenskommelser. Detta inkluderar utan begränsning alla representationer som finns i någon försäljningslitteratur, broschyrer eller annat skriftligt beskrivande eller reklammaterial och är den fullständiga och exklusiva redogörelsen för villkoren i parternas avtal. Var och en av parterna erkänner och samtycker till att de vid genomförandet av detta förslag inte har förlitat sig på, och de avsäger sig uttryckligen all tillit till, alla representationer eller uttalanden som inte anges häri eller i avtalet.

SKAPA FÖRSLAGET

53

Godkänd av auktoriserade representanter för: [Ditt företagsnamn]

[Kundens företagsnamn]

Förbi: ________________________________

Förbi: ________________________________

Namn: _____________________________

Namn:_____________________________

Titel: __________________________________________

Titel: ______________________________

Datum: ______________________________

Datum: ______________________________

Gör alla checkar betalbara till: [Ditt företagsnamn]

Arbetsutlåtanden En arbetsförklaring (SOW) är en högnivådefinition av dina projektmål som du ska kunna sätta ihop i ett två- till tresidigt dokument (exklusive omslag). SOW skrivs vanligtvis innan du går in på detaljerade krav, men beroende på din kund och dina projektbehov kan du välja att skapa ett hybriddokument som bäst passar dina behov. I allmänhet bör SOWs användas för att skapa samförstånd mellan ditt team och din klients intressenter tidigt. SOW kommer att definiera ingångar och utgångar för projektet, såväl som antaganden och begränsningar. Vid det här laget är det inte ovanligt att kunder ber dig att tillhandahålla en "bollparksfigur" för det arbete du kommer att göra för dem. Det kan vara lite riskabelt att svara på det vid det här laget. Det rekommenderas att du gör ditt bästa för att undvika specifikationer eller åtaganden utan att definiera detaljerna. Det är helt enkelt inte möjligt att veta hur mycket ett projekt kommer att kosta när du ännu inte har skrivit förslaget och/eller kravdokumentet. Som sagt, du måste göra en bedömning vid det här laget. Om du arbetar med ett projekt som en grundläggande webbplats, och du har framgångsrikt genomfört flera liknande projekt tidigare och/eller har arbetat med samma kund tidigare, så har du lite rörelseutrymme. Kom ihåg att det alltid är bättre att vara försiktig än en obekväm situation senare i projektet. En arbetsbeskrivning bör vara på cirka två till tre sidor och minst innehålla följande:

54

KAPITEL 3: FÖRSLAG TILL KONSULTER OCH FRILANSARE

Titelsida Revisionshistorik Projektreferensnummer Projektsammanfattning Startdatum Slutdatum Pris/pris Projektförklaring Aktiviteter och leveranser Specificerade kostnader och betalningsplan Bekräftelse och signering

Ser elementen bekanta ut? De borde—du kan sätta ihop en SOW med hjälp av en nedskuren version av förslaget. Du har nu lärt dig hur du sätter ihop två typer av dokumentation som gör att du kan identifiera det arbete du utför åt en kund. Dessa dokument bör vara grunden för alla projektarbeten du gör för en klient och kommer att ge dig och dina kunder en väldefinierad uppsättning marschorder för dina projekt.

ARBETSREDOVISNINGAR

55

4

Projektmål och tillvägagångssätt Vet vilken stjärna du ska navigera efter En av nycklarna till ett bra projekt är att starta teamet med tydliga projektmål och ett välförstått tillvägagångssätt. Helst kommer projektledningen att ha detta definierat åt dig – men hur vet du om de inte gör det? Det här kapitlet talar om att utforma projektmål och erbjuder några frågor som hjälper dig att stärka dessa mål. Vi kommer också att diskutera några vanliga projektmetoder (eller metoder) och hur de kan påverka ditt sätt att arbeta. Carolyn Chandler

67

Y

du är med i projektets kickoff, med hela teamet för första gången. Projektledaren delar ut lite material och ger dig en överblick över projektet. I slutet av mötet bör du helst ha följande information:

Varför är projektet viktigt för företaget? Hur kommer intressenter att avgöra om projektet var en framgång? Vilken metod eller metod kommer projektet att följa? Vilka är de viktigaste datumen eller milstolparna för viktiga punkter, som att få

godkännande från näringslivets intressenter? Alla dessa frågor rör de förväntningar som intressenterna har på projektet: vad projektet kommer att åstadkomma och hur de kommer att involveras i det. De två första frågorna gäller projektets mål och de två sista till projektets tillvägagångssätt. Ett projektmål är ett uttalande av ett mätbart mål för projektet. Låt oss prata om mål mer i detalj.

Solidify Project Objectives Mål är en viktig fokuslins som du kommer att använda under hela projektet. De bör härröra från kundföretagets övergripande affärsstrategi, så projektmålen bör vara i linje med de strategiska initiativen inom företaget. Till exempel, om det finns ett strategiskt initiativ för att tilltala en ny grupp potentiella kunder (kallad marknad), kan webbplatsen eller applikationen du skapar vara ett försök att ge den marknaden tillgång till produkter och tjänster som är relevanta för dem. . Målet för det projektet skulle då vara fokuserat på att nå och engagera den marknaden. Ett tydligt mål resonerar genom hela projektet. Det hjälper dig att ställa de rätta frågorna när du samlar in idéer från företagsintressenter Planera forskning med användare och fokusera din analys av resultaten. Beskriv de idéer som samlats in från intressenter och användare och omvandla dem

i en konsoliderad lista över projektkrav Prioritera dessa projektkrav baserat på deras värde för företaget

STYRKA PROJEKTENS MÅL

57

Skapa effektiva interaktionsdesigner Hantera förfrågningar om ändringar av designen när utvecklingen börjar. Fokusera insatser under implementeringsaktiviteter (som utbildning och kom-

kommunikation till användare om den nya webbplatsen eller applikationen före och under lanseringen) avgöra om du har uppfyllt kundföretagets behov, en gång

projektet startas När du startar ett nytt projekt har du förmodligen projektmål från projektets sponsor (den affärsintressenter som har det direkta ansvaret för projektets framgång), samt en uppsättning projektrelaterade förfrågningar som kommer från affärsintressenter och från kunder, men de kan alla vara lite luddiga (Figur 4.1). Ditt mål är att förtydliga dessa till solida uttalanden som du kan använda som en måttstock för projektets framgång.

Projektrelaterade förfrågningar

Företagsstrategi Luddigt mål

Användarens behov av intressentidé

Luddigt mål

Användarklagomål intressentidé

Figur 4.1 Luddiga mål, idéer och behov

Ett solidt mål är lätt att förstå. Undvik insiderterminologi. Distinkt. Undvik vaga uttalanden; använd istället formuleringar som verkar så

kommer att vara användbart när du prioriterar krav. Mätbar. Gör konkreta uttalanden som du kan sätta en oberoende

mätning mot för att avgöra din framgång. När du definierar ett flummigt mål, gör det tydligt och mätbart, blir det ett solidt mål som du kan basera beslut på.

58

KAPITEL 4: PROJEKTMÅL OCH ANSVAR

Figur 4.2 Mål fastställs

Företagsstrategi Projektmål

Du kommer att höra många uttalanden som kan betraktas som mål. Genom att analysera suddiga sådana som de nedan hjälper dig att befästa dina mål och kommunicera mer effektivt inom projektteamet. Affärsadvokat

B

"Vårt mål är att bli marknadsledande inom industri x."

Detta är ett mål för hela företaget, men är för brett för ett specifikt projekt. Flera initiativ på företaget måste samlas för att få detta att hända; vilken webbplats eller applikation som helst kan hjälpa till med detta, men det är mycket osannolikt att den klarar hela bördan – om inte hela företaget handlar om den här webbplatsen eller applikationen och det slutar med att det blir väldigt framgångsrikt. Affärsadvokat

B

"Vårt mål är att skapa spänning hos vår kundbas."

Den här är bättre eftersom en webbplats eller applikation kan ha en inverkan på detta, men den är fortfarande för vag. Varför är det viktigt att skapa spänning? Hur översätts den spänningen till att möta ett affärsbehov? Och hur kan du se om du har lyckats? Affärsadvokat

B

"Vårt mål är att öka mängden trafik på vår webbplats."

Nu är vi på väg dit. Den här är lätt att mäta, men den är för fokuserad på ett mellansteg. Anta att du genererar mer trafik: Det kanske inte hjälper dig om folk inte utför de åtgärder du vill när de väl kommer dit.

STYRKA PROJEKTENS MÅL

59

Luddiga mål kan ge dig en känsla av kundens önskemål och större mål. Från dessa kan du skapa mer solida projektmål, som att öka intäkterna från onlineförsäljning med 10 procent. Öka intäkterna från onlineannonsering med 20 procent. Öka antalet nuvarande och potentiella kunder hos vår kund

databas till minst 20 000. Leverera högt betygsatt och mycket refererat innehåll till våra primära användare.

(Observera att den här kräver en del arbete för att bestämma hur man mäter "högt betyg" och "högt refererade", men elementen är till för att bygga från.)

Var och en av dessa kan mätas och påverkas av ditt projekt. De kan också mappa ganska nära din design och de funktioner som erbjuds. Det är till exempel mycket vanligt att erbjuda ett onlinenyhetsbrev som ett sätt att uppnå ett mål om att utöka kunddatabasen: För att leverera nyhetsbrevet måste du registrera kundernas e-postadresser, som läggs till i databasen. Mål kan också föra fram nya krav. Om du till exempel mäter framgång utifrån det genomsnittliga betyget som ges för artiklar på din webbplats, behöver du en funktion som låter användare ge betyg. På dessa sätt hjälper mål dig att fokusera när du samlar idéer för webbplatsen, och dessa kan senare bli projektkrav. Om det finns flera mål, se till att skapa en prioriterad lista med din företagssponsor och ditt projektteam. Målen kommer ibland i konflikt med varandra under designen, och teamet kommer att behöva veta vad som har företräde. Den slutliga prioriterade listan med mål bör komma från din projektsponsor, men du kan vara en viktig del av diskussionen. Låt oss prata om hur.

Hur kan en UX-designer hjälpa? Om du upptäcker att projektmålen är oklara i början av ett projekt, kan du ta till dig dina faciliteringsförmåga. Hjälp projektgruppen att förstå projektets affärsrelaterade sammanhang genom att hålla en workshop med nyckelintressenter (se nästa kapitel för mer om att identifiera rätt intressenter). Ditt mål i denna session, som vanligtvis varar två till fyra timmar, är att få fram information om företagets styrkor, svagheter,

60

KAPITEL 4: PROJEKTMÅL OCH ANSVAR

möjligheter och hot. Kallas en SWOT-analys, detta är en vanlig affärsanalysteknik och ett sätt att diskutera ett företags position på marknaden. Du kan också använda denna tid för att diskutera företagets konkurrens. Förstå styrkor och svagheter SW i en SWOT-analys är företagets nuvarande styrkor och svagheter när de hänför sig till projektet. Styrkor och svagheter kan innefatta såväl interna processer som externa uppfattningar – och ofta påverkar de varandra. Till exempel kan ett företag med en stor forsknings- och utvecklingsavdelning (FoU) ha tillgång till en stor källa för originalforskning som publiceras (en styrka), men det kanske inte finns någon som hjälper till att göra det innehållet mer tillgängligt för den genomsnittliga användaren , vilket leder till uppfattningen att företaget är "för akademiskt" (en svaghet). Identifiera möjligheter och hot OT är den framtida hälften av SWOT. Med tanke på de saker som skiljer företaget från sina konkurrenter, vilka framtida initiativ kan det ta som kommer att öppna upp en ny nisch eller stärka en nuvarande? Vilka situationer kan hota dessa planer? Till exempel kan vårt FoU-företag besluta sig för att anlita skribenter för att publicera mer tillgängliga funktionsartiklar kring sin ursprungliga forskning (en möjlighet), men om den nuvarande webbplatsens verktygsuppsättning inte har robusta innehållshanteringsfunktioner kan publiceringsprocessen vara oöverkomligt långsam. Det kan ge konkurrenter en chans att svara snabbare (ett hot). Jämför konkurrenter Vilken är företagets främsta konkurrens? Vilka är konkurrenterna till webbplatsen som utvecklas? De kan vara olika, särskilt för stora företag eller helt nya sajter. Finns det webbplatser som inte är direkta konkurrenter men som representerar intressanta modeller att överväga? Du kan lära dig mycket av att granska andra e-handelssajter för att se om och hur de säljer det du säljer. Pull It Together SWOT- och konkurrentdiskussioner är bra ämnen att diskutera samtidigt eftersom de interagerar med varandra. Det är svårt att prata om

STYRKA PROJEKTENS MÅL

61

framtida hot utan att veta vilka dina konkurrenter är – och när du väl börjar prata om framtida möjligheter kan nya konkurrenter dyka upp. När du här har en fullständig bild av företagets konkurrenter och SWOT, borde dina projektmål – såväl som den övergripande passningen av ditt projekt inom företagets strategi – bli lättare att definiera, och prioriteringarna bland dem bör bli tydliga. Att befästa projektmålen hjälper dig att förstå förväntningarna på vad projektet kommer att åstadkomma. Låt oss sedan prata om förväntningar på hur projektet kommer att drivas. Att förstå projektets tillvägagångssätt hjälper dig att samarbeta effektivt och involvera rätt personer vid rätt tidpunkt.

Förstå projektmetoden Att känna till det övergripande tillvägagångssättet, eller metodiken, för ett projekt är en viktig del av att förstå när och hur du kommer att vara involverad och hur du bör involvera andra, såsom ditt projektteam och affärsintressenter. Ibland verkar det finnas lika många projektansatser som det finns projekt. Hur man väljer rätt tillvägagångssätt för ett projekt är ett stort ämne i sig. Metoden du väljer kan bero på många saker, inklusive strukturen och placeringen av projektgruppen, de teknologier som används i projektet och i vilken grad samarbete är en del av företagets kultur. För den här bokens syften antar vi att du har gått med i ett projekt där tillvägagångssättet till stor del har bestämts av de ansvariga för projektets framgång, såsom projektsponsorn och projektledaren. I den här situationen kommer ditt huvudsakliga mål att vara att förstå tillvägagångssättet och hjälpa till att göra det effektivt för affärsintressenterna och dina användare. Här kommer vi att fokusera på två av de vanligaste typerna av tillvägagångssätt, samt en tredje som visar en möjlig variation du kan stöta på i ett projekt. Det viktiga att notera är att de flesta tillvägagångssätt innefattar samma steg: Planera den övergripande strategin, tillvägagångssättet och teamstrukturen. Definera projektkraven. Designa interaktion och visuella koncept och utveckla dem till detaljerade

specifikationer. Utveckla, testa och förfina lösningen.

62

KAPITEL 4: PROJEKTMÅL OCH ANSVAR

Implementera lösningen via meddelanden, utbildning och en planerad lansering. Förläng projektet genom att ge rekommendationer för förbättringar.

Namnen på dessa steg kan variera, liksom i vilken grad de överlappar och hur informationen dokumenteras. Men de allmänna aktiviteterna i varje steg är gemensamma för de flesta projekt och för alla tre modeller som presenteras här.

Vattenfallsmetod En vattenfallsmetod innebär att man behandlar stegen i ett projekt som separata, distinkta faser, där godkännande av en fas krävs innan nästa fas börjar. Till exempel börjar designfasen inte på allvar förrän kraven har godkänts av affärsintressenter, som skriver under på ett eller flera kravdokument i slutet av Definieringsfasen. Godkännande

Planen

Godkännande

Godkännande

Definiera Design Utveckla Deploy Extend

Figur 4.3 Exempel på en vattenfallsansats, där varje fas "faller" in i nästa

Problemet med en ren vattenfallsansats är att den förutsätter att varje fas kan genomföras med minimala förändringar av fasen före den. Så om du kommer med nya krav i Designfasen, vilket är vanligt, måste du föreslå ändringar i dokument som godkändes i slutet av Definieringsfasen, vilket kan kasta bort planen och tidsplanen.

Agila tillvägagångssätt Eftersom förändring är konstant letar projektteam ständigt efter mer flexibla tillvägagångssätt än vattenfallsmodellen. Många metoder följer ett mer flytande tillvägagångssätt, med några steg som sker vid sidan av varandra; till exempel kan versioner av webbplatsen släppas på ett snabbt, iterativt schema med hjälp av en smidig eller snabb utvecklingsmetod. Ett agilt arbetssätt har generellt ett större fokus på snabb samverkan och ett minskat fokus på detaljerad dokumentation och formell sign-off. FÖRSTÅ PROJEKTINSTÄLLNINGAR

63

Iteration 1

Utveckla

Iteration 2

Utveckla

Iteration 3

Utveckla

Deploy Design Deploy Design Deploy Design Definiera

Definiera

Definiera godkännande

Planen

Distribuera Release Extend

Figur 4.4 Exempel på ett agilt tillvägagångssätt

Ett äkta agilt tillvägagångssätt (som följer de bästa praxis som utvecklats av medlemmar i Agile Alliance, till exempel) kräver små team vars medlemmar befinner sig bredvid varandra fysiskt, med lite fokus på att definiera formella roller mellan teammedlemmarna. Att arbeta på detta sätt möjliggör en mycket hög grad av samarbete, vilket minskar behovet av tung dokumentation mellan stadierna av design, utveckling och testning. En gruppmedlem kan ställa en fråga, komma till svaret tillsammans med andra teammedlemmar under en snabb whiteboardsession och implementera en lösning utan dröjsmål med detaljerad dokumentation och godkännande. Intressentgranskningar sker med ett fullt fungerande system när en av de många iterationerna släpps, och den resulterande inputen tas med i beräkningen när nästa iteration planeras. (Iterationer är utkastversioner av en viss webbplats eller applikation.) När ett agilt tillvägagångssätt fungerar som det är designat för är det en vacker sak. Hos de flesta företag och inom de flesta konsultuppdrag följer dock team sällan ett rent agilt förhållningssätt. Dels beror det på att företag i allt högre grad använder sig av distribuerade team och distansarbetare, vilket gör det svårt att upprätthålla den höga grad av samarbete som krävs för att på bästa sätt dra nytta av det rena agila arbetssättet.

Modifierade tillvägagångssätt De flesta projekt försöker följa ett tillvägagångssätt som förenar det bästa av två världar, med tillräckligt med struktur och dokumentation för att minska riskerna från distribuerade team och omsättning av teammedlemmar, men tillräckligt med samarbete och iteration för att svara på förändringar på ett relativt smidigt sätt . Till exempel kan ett projekt följa en vattenfallsmodell men inkludera en överlappning i faser så att det finns viktiga samarbetspunkter från team till team. Det här tillåter

64

KAPITEL 4: PROJEKTMÅL OCH ANSVAR

potentiella förändringar till ytan tidigare i varje fas. Detta kan också inkludera en tidig release (som en betaversion till en viss användargrupp) med en kortare iterationscykel. Feedback från den versionen kan sedan införlivas innan den nya webbplatsen tas i bruk fullt ut. Planen

Definiera

Utveckla design

Design

Definiera

Utveckla Deploy Beta

Distribuera Release Extend

Figur 4.5 Modifierat vattenfall med betaversion

Lägg märke till de mindre iterationerna inom designfasen i figur 4.5. Det är en av de största värdena du tillför ditt team som UX-designer. Verktyg som wireframes (kapitel 11) och prototyper (kapitel 12) låter dig samla feedback på snabba iterationer av idéer, innan mycket utvecklingstid har lagts ner. En modifierad vattenfallsmetod som den i figur 4.5 är bland de mest vanliga metoder, så det är tillvägagångssättet som utgör ramen för den här boken. Men många av de ämnen som tas upp här kommer att gälla för ditt projekt oavsett specifikationerna för ditt tillvägagångssätt, eftersom de grundläggande aktiviteterna bakom dem – till exempel att definiera och designa – fortfarande är nödvändiga.

Djupdykning Om ditt projekt använder ett agilt tillvägagångssätt kommer du att ha unika behov under kravinsamling, som att skriva "användarberättelser" som ett sätt att fånga krav. Vi rekommenderar User Stories Applied: For Agile Software Development av Mike Cohn (Addison-Wesley Professional, 2004).

FÖRSTÅ PROJEKTINSTÄLLNINGAR

65

Hur påverkar tillvägagångssättet mig? Att känna till ditt förhållningssätt hjälper dig att förstå ett antal saker: Vilka frågor du bör ställa och när. Till exempel, om du är

om du arbetar med en ren vattenfallsmetod måste du anstränga dig extra för att se till att kraven i Defineringsfasen innehåller all information du behöver för designfasen. (Vi kommer att diskutera krav i nästa kapitel.) Förväntningar på hur projektteammedlemmar kommer att samarbeta och hur

nära det samarbetet blir. Ett agilt arbetssätt kräver till exempel mycket nära samarbete. En vattenfallsansats kan involvera individuellt arbete för det mesta, med beröringspunkter en eller flera gånger i veckan. Den detaljnivå som behövs i din dokumentation och nivån på

formalitet. Handlingar som lämnas in vid sign-off-punkter måste vara formella, nästan som juridiska kontrakt. Vanligtvis behöver du mer formella dokument i en vattenfallsmetod, där sign-off krävs innan du går vidare till nästa fas. Du kan dock också ha några formella sign-off-dokument när du använder ett agilt tillvägagångssätt – till exempel för att fånga information vid viktiga beslutspunkter, till exempel när en viss iteration är förberedd för fullständig release och distribution. Viktiga milstolpar som innebär godkännande från intressenter och

utplacering till olika grupper. Tillvägagångssättet kommer att avgöra vad olika målgrupper behöver tillhandahålla vid olika punkter i projektet, inklusive godkännanden från intressenter vid sign-off-punkter och feedback från potentiella användare under en betaversion. Nu när du har befäst dina projektmål och fått en förståelse för projektets tillvägagångssätt, börjar vi i nästa kapitel med det primära arbetet i Definieringsfasen: att samla in krav.

66

KAPITEL 4: PROJEKTMÅL OCH ANSVAR

5

Affärskrav Ta reda på problemet innan du skapar lösningen När projektteamet samlas har du förmodligen hört, eller kommit på, många idéer om vad som behöver göras. Det kan redan finnas listor över funktioner som tillhandahålls av några framstående medlemmar i företaget (dina affärsintressenter), tillsammans med deras åsikter om vilka funktioner som är viktigast. Dessa är delar av affärskraven för projektet, och de är en bra början. För att se till att du har en komplett lösning i slutet av projektet måste du generera och förtydliga krav från flera synpunkter. I det här kapitlet kommer vi att fokusera på att samla in och detaljera krav från dina affärsintressenter. Carolyn Chandler

67

C

Kapitel 4 täckte luddiga mål och diskuterade några sätt du kan hjälpa dig att klargöra dem för dig själv och projektteamet. I de tidiga stadierna av ett projekt kommer du sannolikt också att ha en uppsättning förfrågningar som är relativt otydliga. Dessa kan vara idéer från intressenter, användarklagomål eller användarförfrågningar. För att göra dessa användbara och spårbara komponenter i ditt projekt måste du sammanföra dessa idéer till krav. Krav är uttalanden som definierar vad webbplatsen eller applikationen behöver göra. Helst ger ett affärsbehov insikt i det övergripande behov som måste tillgodoses. Representerar och konsoliderar behov från olika intressenter. Ger riktning för design, utan att vara alltför specifik om hur den kommer att bli

fullbordad Fungerar som en distinkt arbetsenhet i syfte att prioritera och spåra

Här är ett exempel på en idé för en funktion på en e-handelswebbplats. Du kan få samma idé från ett par olika affärsintressenter tidigt i Defineringsfasen: "Kunder kan spåra sina beställningar online." Det här är en bra bas för ett krav, men det är flummigt. Börja ställa frågor som går till detaljerna i kravet, som varför är det viktigt för företaget att kunderna kan spåra deras

beställningar online? Är det till exempel för att dra ner på antalet samtal till kundsupport? Har företaget för närvarande möjlighet att spåra paket online?

Om inte, kommer nya krav att behöva registreras för spårningsfunktionerna, eller så kan företaget behöva samarbeta med en tredje part. Hur exakt måste spårningen vara? Vilken typ av information

ska ingå i spårningsinformationen? Till exempel, måste webbplatsen tillhandahålla en uppdaterad uppskattning av leveranstid? Att ställa den här typen av frågor hjälper dig att smälta samman luddiga idéer till solida krav. Det kommer också att göra det uppenbart att samma uttalande kan betyda olika saker för olika människor.

68

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

Till exempel kan en intressent tro att spårning av paket innebär att man får en bekräftelse via e-post med intressentidé med ett spårningsnummer, som kan anges på UPS.com eller en annan webbplats så att kundens intressent kan se det senaste stopp som paketet har nått. Idé En annan intressent kanske tycker att företaget behöver driva på paketspårning och investera i att utveckla möjligheten för kunder att spåra paket via GPS, se den exakta platsen i realtid med hjälp av en onlinekarta. Som du kan föreställa dig finns det en betydande skillnad här i användarupplevelse och omfattning! Det är viktigt att beskriva dessa skillnader tidigt i projektet. Annars kommer du att utveckla en lösning som missar affärsintressentens avsikter – och potentiellt missar projektmålen. Det leder till olyckliga intressenter och, om funktionen behöver designas om, förlorad tid och pengar. Så tydliga och detaljerade krav är en viktig del av ditt övergripande projekt. Att komma till en konsoliderad lista över projektkrav innebär följande steg: 1. Förstå webbplatsens eller dess konkurrenters nuvarande tillstånd. 2. Samla behov och idéer från affärsintressenter samt nuvarande och potentiella användare. (Se kapitel 6 för detaljer om att arbeta med användare.) 3. Sammanför idéer till krav. 4. Prioritera krav utifrån projektmål. (Se kapitel 9 för förslag på hur man prioriterar.)

Företags- och användarprojektkrav Krav Företagsstrategi

Figur 5.1 Sammanföra idéer från affärsintressenter till affärskrav, och idéer från forskning med användare till användarkrav. Använd sedan projektmål för att fokusera prioriteringsinsatser och skapa en konsoliderad lista över projektkrav.

AFFÄRSKRAV

69

Låt oss först prata om att få en förståelse för det aktuella tillståndet på din webbplats så att du har ett sammanhang för de idéer som kommer till dig under kravinsamlingen.

Förstå det aktuella tillståndet När du dyker in i specifikationerna för webbplatsen eller applikationen du designar, är det viktigt att jorda dig själv genom att förstå webbplatsens nuvarande tillstånd (om du gör om en som redan finns) eller genom att förstå nyckelkonkurrenter mer grundligt (om du designar en ny webbplats eller applikation). Du kan lära dig mycket om det nuvarande tillståndet genom intervjuer med intressenter (mer om detta på några sidor). Du kan också få mycket förståelse på egen hand, och detta kan fungera som en stark bas för intressentintervjuer och användarforskningsinsatser. Ett bra sätt att få bakgrundsinformation och generera idéer som kan bli krav är att göra en heuristisk analys.

Med något annat namn... Ordet heuristisk betyder en tumregel eller bästa praxis. En heuristisk analys har kommit att innebära en granskning av en produkt mot en uppsättning regler (heuristik) för användbar design, vanligtvis utförd av en UX-designer. Användarvänliga webbplatser kommer att följa de flesta eller alla heuristik du använder i din analys. Du kan också höra denna teknik som kallas en heuristisk utvärdering, expertgranskning eller någon kombination av dessa termer.

Heuristisk analys En heuristisk analys är en teknik som du kan använda för att utvärdera användbarheten av en befintlig design, baserat på bästa praxis inom användarupplevelsen. Du kan göra en sådan analys på den aktuella webbplatsen i början av ett redesignprojekt eller analysera konkurrerande sajter för att förstå möjligheter att erbjuda en bättre användarupplevelse än andra företag. Resultatet är ett dokument som beskriver sajtens styrkor och svagheter, inklusive rekommendationer för förbättringar. När den är klar har du en djupare

70

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

förståelse av den analyserade webbplatsen och en lista med idéer för att bidra till kraven för den nya webbplatsen. Till exempel är en vanlig heuristik den här, från Jakob Nielsens lista över tio användbarhetsheuristiker (se hela listan på Jakob Nielsens webbplats, på www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html):

Synlighet av systemstatus. Systemet ska alltid hålla användarna informerade om vad som händer, genom lämplig feedback inom rimlig tid.

Det finns många situationer på en webbplats där denna heuristik kanske inte följs. Låt oss till exempel säga att användaren klickar på en nedladdningsknapp och inte får något meddelande om att hans fil håller på att laddas ner. Systemet har inte informerat användaren om att filen håller på att laddas ned, trots att nedladdningen har startat. Så användaren kan klicka på knappen igen och tro att han missade knappen första gången...och sedan klicka igen... Detta kan leda till flera nedladdningar – vilket kan orsaka problem för både webbplatsens prestanda och användaren, som nu har flera nedladdningar pågående utan att inse det. Under den heuristiska analysen kan du notera detta som ett problemområde, beskriva det och betygsätta dess inverkan. Du kan också dela med dig av en idé som kan lösa problemet, som kan läggas till kravlistan. Varför göra en heuristisk analys? Att genomföra denna typ av analys är ett relativt snabbt och billigt sätt att få feedback på en design. En heuristisk analys kan ge en allmän förståelse av designkvaliteten och hjälpa till att identifiera eventuella designproblem. Tänk på att denna aktivitet inte direkt involverar slutanvändare och bör inte ersätta verklig användarforskning. Till exempel är det möjligt att endast 50 procent av dina heuristiska fynd faktiskt kan valideras av senare forskning. Analysen ger dock teamet ett bra grepp om troliga problemområden. Om du arbetar med att designa om en befintlig produkt eller webbplats kan det också vara bra för att identifiera uppenbara snabba lösningar som kan leda till omedelbara förbättringar när omdesignarbetet fortsätter bakom kulisserna.

FÖRSTÅ DET NUVARANDE TILLSTÅNDET

71

Hur gör jag det? Den specifika heuristik du använder kan variera från projekt till projekt, men processen för att genomföra analysen kommer i allmänhet att förbli densamma: 1. Samla in produkt- och projektbakgrundskunskaper. Se till att du har målen med webbplatsen, en lista över de viktigaste användargrupperna som behöver stödjas, information om vilken typ av miljö användare sannolikt kommer att arbeta i och en grundläggande förståelse för all specialiserad kunskap som dina användare sannolikt kommer att ha. ha. (Din analys kommer att vara annorlunda för en webbplats som är byggd för allmänna konsumenter än en webbplats som är byggd för apotekare, till exempel.) Om du behöver hjälp med den sista kan besöka en mängd olika konkurrenskraftiga webbplatser eller applikationer hjälpa dig att förstå den vanligaste terminologin och intressanta områden. 2. Välj den heuristik som ska användas. Det finns många heuristiker där ute att referera till. Förutom Jakob Nielsens lista hänvisar många UX-designers till Bruce Tognazzinis lista över designprinciper: www.asktog.com/basics/rstPrinciples.html. När du väl är bekant med ämnet för webbplatsen, kanske du vill lägga till några egna – särskilt om du analyserar mer än en webbplats. Se till att hålla din lista till en hanterbar storlek (säg 8 till 12); för många heuristik kan göra tekniken svårhanterlig för dig och dina läsare. 3. Gå igenom prioriterade områden på platsen och identifiera områden där heuristiken följs väl eller missas. Varje observation du gör bör ha följande information: Den allmänna observationen. Ett kort uttalande som sammanfattar fyndet. Helst kommer dessa att numreras så att du snabbt kan referera till dem när du leder människor genom rapporten. En kort beskrivning. Ett eller två stycken som beskriver sammanhanget för observationen – till exempel punkten i en viss process där du märkte ett problem. En effektrankning. Det här betyget kan vara högt, medelhögt eller lågt för observationer av problem, eller det kan vara en notering om ett positivt fynd om du delar något som webbplatsen gjorde bra. I allmänhet är problem med stor inverkan de som du tror kommer att få många användare att misslyckas med en viss uppgift eller

72

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

permanent förlora information (till exempel ett problem som gör att en användare förlorar ändringar i ett dokument som hon har arbetat med). Problem med medelstor inverkan är de som orsakar frustration och fel men som inte orsakar oåterkalleliga problem. Problem med låg inverkan är mindre problem som kan orsaka viss förvirring men som vanligtvis inte leder till förlorad tid eller frustration. Rekommendationer. Det här är nästa steg eller idéer som du delar, som kan fungera som en lösning på problemet du stötte på. Figur 5.2 visar ett exempel på dessa element tillsammans, som de kan visas i din heuristiska analys. Observation #4 Sökfunktionen verkar inte få tillbaka alla möjliga resultat.

HÖG oro

Ett provtest av sökfunktionen gav blandade resultat. Sökningar med ett namn i ett relativt nytt inlägg, med ett mindre vanligt behandlat ämne, gav ibland inga resultat. Det verkar också som att primär sökning endast returnerar länkar till nya berättelser, inte videor. Rekommendationer 1. Se till att nyligen tillagt innehåll är indexerat och sökbart innan, eller mycket kort efter, det är allmänt tillgängligt. 2. Överväg att visa relaterat innehåll när sökresultat återkommer – till exempel berättelser i liknande kategorier eller med liknande taggar – så att användare som utforskar har fler trådar att följa. 3. Överväg en universell sökning som presenterar resultat organiserade efter kategori. 4. Använd söktermsloggar för att förstå föremål som ofta söks efter. Detta kan också ge insikt i objekt som användare har problem med att hitta.

Figur 5.2 En provobservation i en heuristisk analysrapport

4. Presentera dina resultat för projektgruppen och primära intressenter. Gå igenom dina observationer och rekommendationer. Diskutera varför du gav de betyg du gjorde. (Detta är också ett bra tillfälle att ha en förberedd rekommendation om hur du validerar dina fynd, med hjälp av en av de tekniker som diskuteras i kapitel 6.) Hur hjälper en heuristisk analys med kravinsamling? När du har slutfört din heuristiska analys har du en djupare förståelse för webbplatsens (eller dess konkurrenters) nuvarande tillstånd och en lista med idéer som kan bidra till kravinsamling. Du kommer också att ha några idéer om hur du strukturerar de ämnen du behöver ta upp under kravinsamlingssessioner – vilket leder oss till nästa steg i den processen.

FÖRSTÅ DET NUVARANDE TILLSTÅNDET

73

Samla idéer från intressenter Som vi såg i vårt exempel i början av det här kapitlet, om du inte får sammanhang för en idé, som "Kunder kan spåra sina beställningar online", riskerar du att missa skillnaderna i förväntningar mellan intressenter, som de av vår vän som vill att paket ska spåras med GPS. Ett av de vanligaste misstagen som görs i ett projekt är att ta tillvara en funktion och kalla det ett krav utan att först förstå problemet och förväntningarna kring en lösning. Så varför förkortas kravinsamlingsprocessen så ofta? Att samla idéer – och sammanföra dem till krav – kan ta ganska lång tid. Det är lätt att underskatta antalet frågor du behöver ställa för att beskriva kraven så att de kan prioriteras. Och om processen inte är välstrukturerad eller deltagandet är ofullständigt, kan det finnas en hel del churn som kan pågå under hela projektet. (Churn är bortkastad tid på extra möten och arbetsiterationer orsakade av bristande kommunikation och engagemang. Dessa skiljer sig från de mer produktiva arbetsiterationerna som ingår i att designa och testa giltiga lösningar i ett försök att hitta den bästa.) Så hur gör man uppmuntrar du till en välbalanserad kravprocess som är fokuserad på affärsbehov men som undviker att vara tidssugen? Här är några steg för en effektiv process: 1. Beskriv roller och ansvarsområden. Se till att projektteammedlemmarna förstår de roller som de bör fylla när kraven samlas in. 2. Samla rätt intressenter, i rätt grupper, för att säkerställa att tiden används på bästa sätt under kravfokuserade intervjuer eller möten. 3. Skapa en plan för mötena, inklusive ämnen som ska tas upp och frågor som ska ställas under mötena. 4. Kör mötena effektivt, fånga upp idéer och få förtydliganden. Undersök idéer för att gräva ner till behoven bakom var och en. När dina möten är klara, glöm inte att tacka de involverade intressenterna och hålla dem uppdaterade om framstegen när du flyttar till en konsoliderad, prioriterad lista. Låt oss undersöka vart och ett av dessa steg mer i detalj.

74

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

Beskriv ansvarsområden Handlingen att samla affärskrav innebär i allmänhet att medlemmar i projektgruppen intervjuar viktiga affärsintressenter för att samla in idéer. Affärsintressenter är de inom företaget som har en affärsinriktad del i projektets framgång eller har sakkunskap att bidra med, eller båda. Dessa personer är inte i projektet på heltid, men de måste vara involverade på viktiga punkter i processen, och kravinsamling är en av dessa punkter. Tänk på att de också har dagsjobb (så att säga), så deras tid är värdefull och ofta svår att få, om du inte planerar i förväg. Projektsponsorn (eller sponsorerna) är den affärsintressent som också har det direkta ansvaret för projektets framgång, ofta på en relativt hög nivå i företaget, såsom direktör. Han eller hon kommer inte att vara med i projektet på en daglig basis under hela projektets livscykel, men kommer sannolikt att vara aktivt involverad i att samla in krav och säkerställa en hög nivå av deltagande från affärsintressenter. Sponsorn kan också delta i vissa eller alla sessioner. I projektgruppen ingår personer som officiellt tilldelats projektet som pågående resurser. De kan vara inblandade som projektledare, UX-designer, affärsanalytiker, teknisk ledare, visuell designer, kvalitetssäkringsledare och så vidare. Beroende på projektets storlek kan detta vara deras primära uppgift. Inom själva projektgruppen är ansvar under kravinsamling ofta oklart. Att ta sig tid att definiera ansvar tidigt kommer att bidra till att säkerställa en effektiv insamlingsprocess. Här är några frågor att ställa när du bestämmer det specifika ansvar varje teammedlem ska axla under kravinsamlingen: Vem är primärt ansvarig för att samla in och schemalägga rätt verksamhet.

intressenter i de mest produktiva grupperna? Detta kan inkludera både interna och externa intressenter (som partners, leverantörer och så vidare). Vem skapar strukturen för ämnen och frågor för affärsintressen-

hållarmöten? Detta är en bra samarbetsövning för laget, om tiden tillåter. Huvudfacilitatorn kan sedan ordna dem i en struktur som flyter bra i ett möte. Vem leder mötena? Vem gör anteckningar och hur delas de?

SAMLA IDÉER FRÅN INTRESSENTER

75

Vem följer upp med vem efteråt? Kommer någon från teknikteamet att närvara vid alla möten?

Om så är fallet, hur är den personen inblandad (lyssnar de, ger input eller något annat)? Som UX-designer, oavsett om du är primärt ansvarig för ett eller flera av dessa områden eller inte, har du viktiga färdigheter att ta med dig till processen. Att skapa en struktur för ämnen och frågor kräver en förmåga till tydlig kategorisering (vilket låter som en bra crossover med informationsarkitektur), och självklart är faciliteringsförmåga viktiga för att hålla mötet vid ämnet, med deltagande från alla deltagare.

Samla rätt intressenter Huvudsyftet med att intervjua intressenter är att få en förståelse för relevanta projektrelaterade idéer, behov, kunskap och frustrationer ur olika synvinklar, som sedan kan matas in i projektkraven. Det finns också den ibland obeskrivna fördelen med att involvera många olika grupper så att var och en känner att den har sagt sitt i projektet – och som ett resultat kommer att köpa in sig i den slutliga lösningen. Även om det kan verka mer politiskt än praktiskt att involvera människor för att få sitt inköp, är det ofta ett viktigt steg som sätter dig i kontakt med ett nätverk som kommer att stödja dig under hela projektet. Det kan också hjälpa dig att undvika förändringar i elfte timmen, som kan uppstå när någon du inte pratat med tar upp ett problem sent i processen. Så att involvera en stor variation av människor är ofta en bra idé. Å andra sidan måste scheman och budgetar hållas i åtanke. Att involvera ett stort antal personer tar tid, ur deras synvinkel och ur din, för mötena enbart – för att inte tala om tiden att sortera igenom anteckningar för att identifiera trender och konsolidera uppsägningar. För effektivitet och ditt eget förnuft är det vettigt att prioritera grupperna att prata med och att välja nyckelpersoner från dessa grupper att fungera som tankeledare för sitt team. Vilka är möjliga intressenter du kan involvera? Dessa grupper är ofta bra källor för idéer: Grupper med initiativ som är beroende av webbplatsen (till exempel de med

marknadsföringskampanjer som måste ha information presenterad på webbplatsen)

76

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

Grupper som behöver stödja processerna direkt bakom sajten eller

applikation, såsom tillhandahållande av innehåll, inmatning och hantering av data och att omedelbart svara på insamlad information. Kundtjänstens frontlinje, såsom telefon- eller onlinesupport eller

alla som har att göra med kunder ansikte mot ansikte (till exempel i en butik eller via leveranser) Försäljning, produktledning eller konsulttjänster för att representera

produkter och tjänster som presenteras Mänskliga resurser, för att uppfylla rekryteringsmål PR, för att presentera information till investerare och media Alla grupper som ansvarar för andra relationer som behöver utvecklas

som en del av projektet och som kommer att påverka dess utformning, såsom relationer med partners eller leverantörer. När du väljer de individer som ska inkluderas, ta hjälp av din projektsponsor och eventuella projektgruppmedlemmar som är bekanta med de inblandade grupperna för att välja rätt människor. Skapa grupper som kommer att få igång en bra diskussion. Det finns inget rätt sätt att göra detta på, men ett vanligt sätt är att gruppera intressenter efter avdelning, så här: Marknadsföring (fem personer) Produktledning (fyra personer) Kundsupport (två personer) Försäljning (fyra personer)

Ett mindre projekt kan inkludera en person från var och en av dessa grupper, i en serie av två eller flera samarbetssessioner där alla träffas tillsammans. När du har dina intressenter i åtanke, samt en allmän struktur för mötena (diskuteras i nästa avsnitt), kan du börja schemalägga mötena. Försök att börja schemalägga minst ett par veckor i förväg; det kan vara svårt att få ihop alla i ett rum.

SAMLA IDÉER FRÅN INTRESSENTER

77

Skapa en plan för mötena Parallellt med din ansträngning att välja rätt intressenter, dra ihop en lista med ämnen att ta upp och frågor som behöver ställas (detta hjälper dig också att förfina din lista över intressenter). Du bör ha en annan plan för varje grupp du träffar, även om flera av dina frågor kan vara desamma från grupp till grupp. Du måste också bestämma dig för vilken detaljnivå du siktar på i mötena. Om du bara träffar ett stort antal människor en gång (till exempel medlemmar av olika avdelningar, som föreslagits ovan), vill du samla idéer, men du vill förmodligen inte lägga för mycket tid på att dyka in i grova detaljer under mötet. I så fall, om en av dina intressenter ger dig idén "Kunder kan spåra sina beställningar online", kanske du helt enkelt vill fråga varför den här funktionen är viktig och om intressenten kan tänka direkt på en webbplats som gör detta bra. Dessa frågor bör hjälpa till att ta upp de stora skillnaderna mellan intressenternas förväntningar på funktionen utan att spendera hela mötet på ett uttalande. Du kan sedan utarbeta de specifika detaljerna för idén med projektgruppen, cirkla tillbaka med intressenten för att se till att kraven som du genererade fortfarande representerar hans eller hennes ursprungliga idé. Låt oss säga att du designar om en e-handelswebbplats och att du träffar en stor mängd olika intressenter och håller ett möte med varje grupp. Här är ett exempel på en plan för möte med en grupp från en försäljningsavdelning.

Försäljning: Krav-Gathing Meeting Deltagare Inneförsäljning: Jenny Bee, Tracy Kim, Joseph Arnold Lead Management: Kevin Abernathy, Cat Parnell Tidsram: 2 timmar Mål: Förstå den aktuella försäljningsprocessen och identifiera problem och möjligheter för hur webben kan stödja bättre den processen. Bakgrund: Vi har gått igenom en PowerPoint-presentation om köpprocessen, som gav en bra bakgrund om hur köpbeslut tas. Vi planerar också att prata med kundtjänstteamet.

78

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

Försäljning: Krav-Insamling Möte fortsättning Frågor Försäljningsprocessen: Hur är försäljningsprocessen olika för olika produktlinjer? Finns det regionala skillnader? Är vissa skillnader baserade på kundstorlek (t.ex. små företag kontra stora företag)? Hur har denna process utvecklats under de senaste två åren och hur förväntas den utvecklas under de kommande tre till fem åren? Hur förstår en potentiell kund alla saker som måste köpas och hur de fungerar tillsammans?

Helhetsintryck: Vilka tror du är de främsta besökarna på den aktuella webbplatsen? Varför? Hur är dem? Vad försöker de åstadkomma på sajten? Hur bidrar webben till säljprocessen och/eller stängningsgraden idag? Vilken information behöver kunderna för att fatta ett köpbeslut? Finns den informationen tillgänglig på sajten idag? Är det lätt att hitta? Är det korrekt? Hur svårt är det att behålla innehåll på sajten idag? Vilka mätvärden får du från webbplatsen? Vilka ytterligare mätvärden skulle du tycka är värdefulla? Varför?

Föreställ dig framtiden: När du tänker på en framtida webbplats, vad kan vi göra för att bättre stödja försäljningsprocessen? Vilka nuvarande funktioner och funktioner på sajten är avgörande för försäljningen? Vad är inte nödvändigt? Vad saknas?

Sammanfattning: Finns det några andra tankar, förslag eller problem som vi inte har åtgärdat? Vilka webbplatser tycker du gör ett utmärkt jobb med att stödja försäljningen? Vad är det främsta företaget skulle kunna göra för att förbättra kundnöjdheten?

SAMLA IDÉER FRÅN INTRESSENTER

79

Kör mötena effektivt Här är några rutiner som hjälper dig med kravinsamlingsmöten. Se till att ett delat ordförråd används Mycket förvirring kan undvikas om kraven på teamsamlingen kommer överens om en gemensam lista med termer och definitioner. Kommer de som använder systemet till exempel att kallas användare, kunder eller kunder? Är folk mer bekanta med termen interaktionsdesigner eller informationsarkitekt? För att undvika förvirring, ta lite tid i början av varje möte för att ange vilken term som används och vad den betyder. Du kan också ha nytta av att skapa några visuella element som hjälper till att förklara sambanden mellan olika termer eller roller (se figur 5.3). Kategori

Kategori

Kategori

Underkategori

Underkategori

Underkategori

Ämne

Ämne

Ämne

Artikel

Artikel

Artikel

Figur 5.3 Diagram som visar projekttermer och relationer

En gemensam vokabulär för de resultat som kommer att användas i projektet kommer också att hjälpa intressenter att förstå processen och vilken typ av resultat de kan förvänta sig att se. Detta kan bygga upp förtroende för att deras tid och ansträngning inte kommer att gå in i ett svart hål av idéer. I allmänhet, om du märker att du definierar samma ord mer än en eller två gånger (speciellt om du upptäcker att definitionerna ändras subtilt varje gång), överväg att lägga in dem i en projektordlista och dela den med projektteamet. Andra exempel på terminologi som är bra att reda ut i början av projektet är

80

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

Roller som kommer att interagera (till exempel arbetssökande kontra klient eller kon-

tältproducent kontra redaktör) Primära leveranser som kommer att få många referenser (funktionsspecifika-

tion, wireframes, webbplatskarta) och en kort beskrivning av hur de skiljer sig. Skillnader mellan olika informationsnivåer (som vår kategori

information i figur 5.3) Distinktioner mellan behov och idéer

Lyssna på idéer och gräv ner efter behov Intressenter kan göra uttalanden som verkar vara behov. Tänk på ett exempel. Affärsadvokat

"Vi behöver en blogg på sidan."

B

Detta är verkligen en idé, inte ett behov. Om bloggfunktionalitet sedan är helt designad och implementerad blir det en lösning, men det är inte nödvändigtvis den lösning som bäst möter kärnbehovet hos de intressenter som efterfrågar det. Genom att fråga varför en blogg är viktig kan du få ett brett utbud av behovsangivelser, till exempel ”Vi måste framstå som relevanta och i kontakt. Alla pratar om bloggar, och jag känner att vi kommer att ligga efter tiden om vi inte inkluderar dem." "Vi behöver ett sätt att få folk att komma till webbplatsen upprepade gånger för att generera mer annonsintäkter, och bloggar betyder nyupplagt innehåll med en efterföljare." "Vi måste positionera oss som tankeledare, och bloggar är ett mer personligt sätt att visa vår expertis." "Vi måste ha ett bättre sätt att kommunicera och förnya med våra kunder, och bloggar får oss kommentarer så att vi kan höra deras tankar." Var och en av dessa påståenden beskriver giltiga behov. Genom att ta fram dem kommer du att lära dig om drivkrafterna bakom förfrågningar om en viss funktion, vilket hjälper dig att skapa konsensus när du konsoliderar och prioriterar krav.

SAMLA IDÉER FRÅN INTRESSENTER

81

Samlingskrav När mötena är över, ta idéerna du har samlat in och sortera dem i allmänna funktionsområden. Du kommer att börja märka många överlappningar; detta är ett gott tecken på att en viss idé har mycket stöd från dina intressenter. Ta bort uppsägningar och försök att konsolidera en lista med idéer som effektivt fångar avsikten hos dina intressenter. För att omvandla de idéer du har samlat in till användbara och spårbara komponenter i ditt projekt, måste du sammanföra dessa idéer till krav. Tänk på regndroppar som bildas från ett moln: Du flyttar från ett stort och odefinierat moln till ett större antal väldefinierade regndroppar. Så när du får ett idémoln som "Kunder kan spåra sina beställningar online", måste du konvertera det till distinkta uttalanden som definierar vad systemet behöver göra. De resulterande kraven ska ge insikt i det övergripande behov som måste tillgodoses Representera och konsolidera behov som tillhandahålls av olika intressenter Ge riktning för design, utan att vara för specifik om hur den kommer att bli

fullbordad Fungera som en distinkt arbetsenhet i syfte att prioritera och spåra

När du börjar gå från idéer till krav, se till att din tekniska ledare (eller annan person som kan representera utvecklingsteamet i ditt projekt) är involverad för att ställa frågorna som hjälper dig att uppskatta den ansträngning som krävs när du prioriterar senare. Om du har en dedikerad medlem i kvalitetssäkringsteamet kan den personen också ge några bra detaljerade frågor för att hjälpa till att sammanföra kraven. För att detaljera spårningsidén till krav, ställ frågor som Hur exakt måste spårningen vara? Vilken typ av information ska ingå i spårningsinformationen; för

måste vi till exempel tillhandahålla en uppdaterad uppskattning av leveranstid? Den här typen av frågor kan ställas och detaljeras med de intressenter som gav dig den ursprungliga idén, om de har mycket tid avsatt till projektet. Om du inte har så mycket tillgång till dessa intressenter kan du själv räkna ut detaljerna genom att ha projektgruppsdiskussioner

82

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

och sedan gå igenom kraven med din projektsponsor för att säkerställa att dina val är vettiga för verksamheten. Tabell 5.1 listar de typer av krav som kan sammanfalla från spårningsidén och hur du kan fånga upp dem. TABELL 5.1

Ett exempel på affärskrav

ID

OMRÅDE

1

Försändelsespårning

2

3

Försändelsespårning

Försändelsespårning

KRAV

AFFÄRENS BEHOV

Beställningar kan spåras av

Uppmuntra självbetjäning

ange en spårningskod

under leverans (Support

uppkopplad

fördel)

Användare kan spåra sitt paket-

Visa innovation inom effi-

åldras med GPS, efter lastbilar

cient leverans (konkurrenskraftig

eller flygplan

fördel)

Användare kan se alla tidigare beställningar. Uppmuntra ombeställning och gjorda under de senaste 365 dagarna

självbetjäning (försäljning, supportförmån)

Lägg märke till att kraven i vissa fall överlappar varandra, som i fallet med de två första kraven i tabellen – båda är metoder för spårning. De kan bo tillsammans i samma system eftersom du kan ange en kod för att hitta ditt paket via GPS-vyn. De är dock åtskilda eftersom det GPS-relaterade kravet förmodligen är en större ansträngning och bör prioriteras oberoende av de andra funktionerna. När du konsoliderar uttalandena, notera de affärskrav som du tror kan komma i konflikt med användarnas behov. Ett affärskrav kan till exempel vara att samla in personlig information från potentiella kunder, såsom deras e-postadresser. Men kunder kan ha reservationer om att lämna information. När allt kommer omkring tar det tid att fylla i formulär, säkerhet och integritet är ett problem, och det här steget kan avbryta den större uppgiften de försöker utföra. När du identifierar sådana här konflikter börjar de ge dig idéer som kan hjälpa dig att möta både affärs- och användarbehov. För spårningsexemplet kan du föreslå att du använder funktionen "Skicka till en vän" för att fånga e-postadressen och ge användaren en bekvämlighet. Det betyder att Skicka till en vän kan bli ett krav du lägger i mixen för prioritering. Sådana idéer

SAMLA IDÉER FRÅN INTRESSENTER

83

man kan hjälpa till att uppfylla både affärs- och användarkrav, så de är fantastiska att fånga. De lever också i det överlappande området mellan Definierings- och Designfaserna (se kapitel 4), eftersom du börjar tänka på designlösningar för affärsproblem.

Definiera Design Utveckla Potentiella konflikter mellan affärs- och användarbehov är utmärkta saker att utforska under användarforskning, vilket vi kommer att diskutera i nästa kapitel. Användarforskning kommer också att tillåta dig att utöka tabell 5.1 till en fullständig uppsättning potentiella krav, som kommer att prioriteras i en lista med projektkrav (visas i figur 5.1 och diskuteras vidare i kapitel 9). Kom ihåg att insamlingen av affärskrav vanligtvis sker parallellt med utforskningen av tekniska möjligheter och insamlingen av användarkrav. Nästa steg: dags att prata om användare!

84

KAPITEL 5: AFFÄRSKRAV

6

Användarforskning Lär känna gästerna du bjuder in till festen Det finns många användarforskningstekniker som kan användas under hela projektets livscykel, antingen för att bättre förstå dina användare eller för att testa deras beteende på versioner av en webbplats. Det här kapitlet kommer att fokusera på några av de metoder som är vanligast att använda i början av projektet. Dessa tekniker hjälper dig att definiera de användargrupper som bör ha högsta prioritet under projektet, sätta deras behov och frustrationer i ett sammanhang och bedöma prestandan för den aktuella webbplatsen (om en sådan finns) med hjälp av bästa praxis inom området för design av användarupplevelser . Carolyn Chandler

Grundläggande steg för användarforskning 1. Definiera dina primära användargrupper. Detta innebär att skapa ett ramverk som beskriver huvudtyperna av användare du designar för – så att du kan fokusera dina ansträngningar på att rekrytera användare för forskning. 2. Planera för användarmedverkan. Detta inkluderar att välja en eller flera tekniker för att involvera användargrupper i forskning, baserat på ditt projekts behov. 3. Genomför forskningen. Vi kommer att täcka de grundläggande teknikerna här, såsom intervjuer och undersökningar, och ge tips om hur man går till väga. 4. Validera dina användargruppsdefinitioner. Med hjälp av det du lärt dig från forskningen kan du förstärka din användargruppsmodell. Denna modell kommer sedan att fungera som en plattform för utveckling av mer detaljerade verktyg, såsom personas (diskuterat i kapitel 7). 5. Generera användarkrav. Dessa är uttalanden om de funktioner och funktioner som webbplatsen kan innehålla. Du lägger till dessa uttalanden till dina affärskrav (diskuterade i kapitel 5) och prioriterar dem så att de blir projektkrav (diskuteras i kapitel 9). Det här kapitlet kommer att täcka de första tre stegen, och börjar med det första: att definiera dina användargrupper.

Definera dina användargrupper Att planera för användarforskning i början av ett projekt kan kännas som ett höns-eller-ägg-dilemma (vilket kommer först?). Hur säkerställer du att du pratar med rätt personer, om du ännu inte vet vilka dessa människor behöver vara? Ett sätt att komma igång är att skapa en första eller provisorisk definition av användarna du ska designa för. Det här beskriver din webbplats primära användargrupper, vilket kan hjälpa dig att fokusera dina forskningsinsatser för rätt roller, demografi eller andra variabler som kan ha en inverkan på hur användarna kommer att uppleva din webbplats. Användargruppsdefinitioner kan vara på hög nivå (en lista som definierar var och en av dina målanvändargrupper) eller detaljerade och visuella (ett diagram som visar flera typer av användare, såväl som hur de interagerar med varandra).

86

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

En högnivådefinition för ett företags primära .com-webbplats kan inkludera följande användargrupper: potentiella köpare, nuvarande köpare, partners och arbetssökande När du börjar definiera grupper för användarforskning börjar du prioritera användargrupper mer i detalj. Dina initiala definitioner är baserade på den samlade kunskapen hos affärsintressenter och projektteammedlemmar om de potentiella typerna av användare som kan interagera med webbplatsen. Dessa definitioner kan byggas genom att samla några av de mål och attribut som olika användargrupper kan ha. Här är de grundläggande stegen för att definiera dina användargrupper: 1. Skapa en lista med attribut som hjälper dig att definiera de olika användarna av din webbplats (nästa avsnitt kommer att täcka några av de vanligaste). 2. Diskutera attributen med de på företaget som har kontakt med relevanta typer av användare (till exempel kunder). 3. Prioritera de attribut som verkar ha störst inverkan på varför och hur en potentiell användare skulle använda din webbplats eller applikation. 4. Definera de användargrupper som du kommer att fokusera på inom forskning och design. Nästa avsnitt tar en närmare titt på några brainstorming-tekniker för att hjälpa dig att samla in dessa attribut och hur du prioriterar och modellerar dem (att skapa representationer av de olika användartyperna som hjälper dig att fokusera dina forskningsansträngningar).

Skapa en lista med attribut En bra början för din attributlista är att samla in och ta till sig all forskning eller annan dokumentation som organisationen har som kan ge vägledning till användarna. Här är några potentiella källor: Dokument som förklarar företagets strategier, såsom företagets mål, kom-

petitiv information, marknadsföringsstrategier och affärsplaner Marknadssegmentering av nuvarande kunder och annan demografisk data

insamlat av marknadsavdelningen. Tidigare genomförd användarundersökning (se tabell 6.1 för några exempel)

DEFINIERA DINA ANVÄNDARGRUPPER

87

Undersökningar, såsom användarnöjdhetsundersökningar och feedbackformulär Kundtjänstrapporter som täcker ofta förekommande problem

Identifiera sedan personer inom organisationen som har viss insikt om nuvarande eller potentiella användare. Antalet och variationen av personer du bör inkludera beror på typen av projekt och dess omfattning och tidslinje. Om du vet att den initiala definitionen av dina användargrupper kan ha en kort livslängd (till exempel används den bara en månad eller två medan användarundersökningar planeras), kan du inkludera bara två eller tre deltagare. Om du tror att den initiala definitionen kan behöva hålla dig genom en stor del av designprocessen (om du till exempel bara har den här att arbeta med tills du genomför användbarhetstester, efter att en viss design har gjorts), inkludera fler deltagare och se till att du har ett tvärsnitt av perspektiv. Några möjliga deltagare inkluderar marknadsföringspersonal som ansvarar för varumärkesrepresentation, segmentering och kampanjer; Försäljningspersonal; produktchefer; kundtjänst eller supportrepresentanter; och tränare. Det är också bra att inkludera projektteamledarskap och andra affärsintressenter i denna övning. Be gruppen tänka på de olika typer av potentiella användare som de tenderar att interagera med. Be dem sedan lista några av de vanliga egenskaperna de har stött på. Här är några exempel på vad som kan variera: Primära mål, eftersom de relaterar till ämnet för din webbplats. Varför är

användare som kommer till det och vad försöker de åstadkomma? Till exempel, att köpa en vara, handla med en aktie eller få svar på en specifik fråga är vanliga mål. Roller. Detta kan definieras på många sätt, men ett sätt är att knyta roller till

användarens primära mål: arbetssökande, stödsökande, potentiell kund och så vidare. När du har mer användarinformation kan roller delas upp efter olika behov eller stilar; på en e-handelssida kan till exempel köpare inkludera fyndjägare och finsmakare. Demografi, inklusive ålder, kön, familj (ensamstående, gift, barn),

inkomstnivå och region. Erfarenhet inklusive utbildningsnivå, förtrogenhet med relevant

teknik (ofta kallad teknisk kunnig), nivå på ämnesexpertis och användningsfrekvens (engångsföreteelse, tillfällig, frekvent). 88

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Organisatoriska attribut, inklusive storleken på företagets användares arbete

för deras avdelning, typ av jobb (ingångsnivå, frilansare, mellanchef, chef), tjänstgöring (långsiktig eller hög omsättning?) och arbetsmönster (distansarbete, mängd resor). När du har en lista över några av de attribut som dyker upp oftast när intressenter beskriver potentiella användare, kan du börja prioritera dem efter deras betydelse och sedan använda den hierarkin för att börja definiera och modellera användargrupper.

Prioritera och definiera Vilket av ovanstående attribut tror du har störst inflytande på hur och varför olika användargrupper kan använda webbplatsen? Fokusera på de som du tror kommer ha störst inverkan på en användares mål eller beteende. Prioritera dessa egenskaper och kom ihåg målen du skapade i kapitel 4 – de kommer också att hjälpa dig att göra dina val. Ett exempel illustrerar bäst hur man prioriterar attribut. Säg att du arbetar med ett företag som tillhandahåller verktyg för onlinehandel med aktier, optioner och terminer. Det här företaget har bestämt att en del av dess strategi kommer att vara att engagera icke-professionella som handlar aktier på egen hand, online, och att uppmuntra dem att prova att handla med nya typer av produkter som optioner och terminer. Företaget planerar att göra detta genom att tillhandahålla handelsverktyg som är enkla att använda och riktade till dem som vill ha praktiskt lärande i en säker miljö. När du diskuterar attribut med affärsintressenter kan du upptäcka att följande tycks ha störst inverkan på hur individer kan använda dessa verktyg: Aktuell frekvens för handel, närmare bestämt frekvens för direkt onlinehandel.

ning (till exempel en gång i kvartalet, en gång om dagen, flera gånger om dagen). De som bara pysslar med handel (säg en gång i månaden) kanske inte menar allvar med att prova något nytt, medan de som redan handlar på heltid kanske inte hittar så mycket värde i verktyg riktade till nyare handlare. Men de som är aktiva deltidshandlare kan ha ett starkt intresse av företagets verktyg. Antal produkttyper som handlas: bara aktier eller aktier, optioner och

terminer. De som redan handlar med alla typer av produkter kan redan ha en preferens för sina egna verktyg, men de som bara handlar med en typ kan vara redo att förgrena sig till andra. DEFINIERA DINA ANVÄNDARGRUPPER

89

Nivå av ämnesexpertis (till exempel förtrogenhet med handel

villkor). Detta kommer att hjälpa till att avgöra hur mycket hjälp de behöver på vägen, med handledningar och ordlistor. Nivå av teknisk kunnighet (till exempel förtrogenhet med att göra inköp

online- och onlinebank och handel). Detta kommer att påverka hur mycket trygghet de behöver om informationssekretess och hur avancerat eller enkelt onlinegränssnittet behöver vara. Du kan prioritera dessa attribut eftersom de kan påverka de användartyper du riktar in dig på för forskning. Om var handlare bor inte verkar ha en verklig inverkan på hur eller varför de handlar, kan attributet Region falla bort från listan som ett övervägande för forskningsdeltagare. Å andra sidan, om vikten av ett visst attribut väcker mycket diskussion kan det vara ett bra ämne för en undersökningsfråga eller intervjufråga (vi kommer att diskutera undersökningar senare i det här kapitlet).

Hög

Att jämföra två eller flera attribut kan också hjälpa dig att prioritera. Om du till exempel gör ett diagram med två attribut för onlinehandlare kan du börja se hur grupper faller inom några av intervallen. Figur 6.1 är ett exempel på en grov användarmodell som du kan göra med hjälp av de två attributen Frekvens för direkthandel och Antal handlade produkttyper; den visar också de resulterande användargrupperna som kan bildas ur diskussionen.

Heltidsanställda produktspecialister

Heltidskunniga generalister

Frekvens för direkthandel

"Andra jobb" handlare

Handlare med tilläggsinkomst

Aktiva utforskare

Långsiktiga investerare

Låg

Dabblers

Låg

Hög

Antal omsatta produkttyper (aktier, optioner, terminer)

90

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Figur 6.1 Ett diagram med två attribut som representerar en grov användarmodell. Att skapa denna modell tillsammans kan underlätta diskussioner om potentiella skillnader i användarens motivation och erfarenhet.

Denna användarmodell ger ett sätt att diskutera olika användartyper på hög nivå. Det är inte menat att vara den slutliga modellen, och den märker inte enbart användargrupper (en användare kan vara en långsiktig investerare i aktier och även aktivt utforska andra möjligheter i optioner eller terminer). Men det börjar uttrycka din förståelse för olika användargrupper och hur de kan vara motiverade att använda din webbplats. Den här diskussionen om viktiga attribut hjälper dig också att upptäcka vilka som du vill fokusera på när du rekryterar användare för forskning. Om du bestämmer att handelsfrekvens är viktig och att prioriteringen kommer att vara att engagera dem som för närvarande har en medelfrekvens, vill du definiera vad medelfrekvens betyder (till exempel en till tre gånger i veckan) och rekrytera dina forskningsdeltagare i enlighet med detta. På tal om forskning, låt oss prata om tekniker du kan använda för att involvera användare i ditt projekt.

Kan du designa enbart från användarmodeller? Det finns en debatt inom fältet för användarupplevelser om att skapa användarmodeller innan forskning utförs, eftersom det kan färga ditt tänkande innan du har riktiga användardata, och eftersom ditt projektteam eller projektsponsor kan se modellen som en ersättning för användarforskning. Att använda en ovaliderad modell innebär en större risk för att dina antaganden blir felaktiga. I projekt där du inte har någon kontakt med användare alls är en genomtänkt modell (verifierad med källor utanför projektgruppen, som en kundtjänstgrupp eller utbildningsgrupp) bättre än att inte ha någon modell att använda under design.

Att välja forskningstekniker Nu när du har en ungefärlig uppfattning om vilka användargrupper du vill inkludera är det dags att planera nästa steg: dina rekommendationer för mängden och typen av användarforskningsaktiviteter som ska genomföras under projektet. Tabell 6.1 presenterar en del information om de vanligaste forskningsteknikerna och när de ofta är mest användbara. Använd den här tabellen som referens för att hjälpa dig välja vilka som passar bäst för ditt projekt. Nästa avsnitt beskriver varje teknik mer i detalj.

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

91

TABELL 6.1

Vanliga användarforskningstekniker

AKTIVITET

VAD DET ÄR

NÄR DET ÄR ANVÄNDbart

UTMANINGAR

TYPISK TIDSRAM*

Användarintervjuer

En en-till-en-konversation med en deltagare som tillhör en av webbplatsens primära användargrupper.

Det finns tillgång till användare men typen av åtkomst (personligen, per telefon, etc.) varierar.

Få raka åsikter. Det kan vara svårt att samla information om attityder och sammanhang, särskilt om intervjuer görs på distans.

2–4 veckor för 12 intervjuer: Upp till en vecka att planera, 1–2 veckor för intervju och upp till en vecka för att sammanställa resultat.

Kontextuell undersökning

Ett besök på plats med deltagare för att observera och lära sig om hur de arbetar i sin vanliga, vardagliga miljö.

Projektgruppen Att få tillgång till har få informationsdeltagare. Går på målanvändare. till användarnas miljö kan väcka Användare som arbetar i en unik miljö oro för säkerhet, intellektuell (t.ex. ett sjukhus). egendom, och intrångAnvändare arbetar siveness. För företag med ganska komplexa applikationer, it-uppgifter eller arbetsflöden. kan vara lättare att besöka på en arbetsdag.

3–4 veckor för 12 förfrågningar: 1 vecka att planera, 1–2 veckor att observera, 1 vecka för att analysera och rapportera resultat.

Undersökningar

En serie frågor som huvudsakligen består av slutna svar (multiple choice) som används för att identifiera mönster bland ett stort antal människor.

Du vill ange resultat i mer kvantitativa termer (t.ex. "80 % av målanvändargruppen sa att de aldrig köper bilar online").

3–4 veckor för en kortsiktig undersökning: 1 vecka för att planera och skriva undersökningen, 1–2 veckor för att genomföra undersökningen, 1 vecka för att analysera och rapportera resultat.

Du vill få sammanhang men kan inte gå till användaren.

Du är mer intresserad av att samla information om preferenser än faktisk prestanda.

92

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Få ett lämpligt prov. Se till att frågor är välskrivna så att du får korrekta svar utan att leda respondenterna till ett visst svar.

TABELL 6.1

Vanliga användarforskningstekniker (fortsättning)

AKTIVITET

VAD DET ÄR

NÄR DET ÄR ANVÄNDbart

UTMANINGAR

TYPISK TIDSRAM*

Fokusgrupper

En gruppdiskussion där en moderator leder deltagarna genom frågor om ett specifikt ämne. Fokuserar på att avslöja deltagarnas känslor, attityder och idéer om ämnet.

Teamet tror att användarnas attityder starkt kommer att påverka deras användning av lösningen (t.ex. om det har varit problem med den historiskt).

Förstå hur du riktar dina frågor för att få ut rätt information.

3–4 veckor: 1 vecka för att planera och skriva frågor, 1–2 veckor för att genomföra fokusgrupper, 1–2 veckor för att analysera och rapportera resultat.

Kortsortering

Deltagarna får föremål (som ämnen) på kort och ombeds sortera dem i grupper som är meningsfulla för dem.

Du arbetar på en innehållskälla med många objekt och vill ha en effektiv struktur för dina användargrupper.

Att avgöra vilka ämnen som är bäst att ta med.

3–4 veckor: 1 vecka för att planera och förbereda, 1 vecka för att bedriva forskning, 1–2 veckor för att analysera och rapportera resultat.

Användbarhetstestning

Användare försöker utföra typiska uppgifter på en webbplats eller applikation medan en handledare observerar och, i vissa fall, ställer frågor för att förstå användarnas beteende.

En befintlig lösning förbättras.

Att välja lämpliga uppgifter att fokusera på.

3–4 veckor för 10 användare och medelhög formalitet: 1 vecka för att planera och skriva uppgifterna, 1 vecka för att köra testerna, 1–2 veckor för att analysera och rapportera resultat.

Konkurrenskraftiga lösningar finns att testa. Du har en prototyp som låter användare slutföra (eller simulera) uppgifter.

Underlätta gruppen effektivt.

Bestämma hur formellt testet ska göras.

* Typisk tidsram representerar den tid som ofta behövs från den tidpunkt som användarna schemaläggs. Två grupper om sex till åtta användare antas (förutom undersökningar där antalet användare bör vara större). Detta inkluderar inte tid för rekrytering, vilket kan ta en till två veckor efter att screeningenkäten skapats.

Hur många forskningsaktiviteter kan jag inkludera? Innan du väljer bland aktiviteterna, fråga dig själv hur mycket pengar och tid teamet kan ägna åt användarforskning. Tänk på följande situationer för att förstå hur mycket aptit ditt kundföretag har för användarforskning. Om projektledarskapet och projektsponsorerna är bekväma med användarforskning och är intresserade av att använda den för kända mål, som att se till att webbplatsen uppfyller specifika projektmål, kommer du sannolikt att ha mer spelrum ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

93

i planering för två eller flera aktiviteter, eller för en aktivitet som du genomför flera gånger (till exempel testa en design, ändra den utifrån dina resultat och testa om den nya designen). Om ingen i organisationen är bekant med användarforskning och det finns ett visst motstånd mot det helt och hållet, kan det vara bättre att du föreslår en forskningsrunda och väljer den teknik som du tror kommer att ge mest värde för dig, projektgruppen och näringslivets intressenter. När du har fått resultaten av forskningen kommer projektgruppen att ha en bättre uppfattning om vad som är involverat och hur projektet kan gynnas. Du kommer då att ha ett starkt argument för att inkludera mer forskning senare, om det behövs. Om du har utrymme för minst två omgångar av forskning är ett bra tillvägagångssätt att inkludera en omgång under Defineringsfasen, eller tidigt i Designfasen, för att bättre förstå användarna. Inkludera sedan ytterligare en omgång innan utvecklingen startar, för att validera designen. För en uppgiftsbaserad applikation kan du till exempel genomföra användarintervjuer innan du designar och sedan utföra användbarhetstester på en prototyp senare i processen. Eller för en innehållskälla kan du börja med kontextuell förfrågan och sedan inkludera en kortsorteringsövning.

Överväganden när du planerar forskning När du planerar för någon forskningsteknik, tänk på följande: Varför du genomför forskningen: vad du vill lära dig av den Vem du inkluderar: de primära användargrupperna som du beskrev ovan Hur du får deltagare: rekrytera personer för att delta och screena dem (det vill säga ställa frågor för att se till att de faller in i de användargrupper du riktar in dig på) Hur du kommer att kompensera deltagarna Vilket utrymme och utrustning du behöver Vad du tar upp: de primära ämnena Hur du fångar information: antalet inblandade personer och verktygen de använder Kapitel 13 kommer att täcka var och en av dessa överväganden som en del av en detaljerad titt på en av de vanligaste teknikerna som används av UX-designers: användbarhetstestning.

94

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Obs! Se kapitel 2 för mer information om uppgiftsbaserade applikationer och innehållskällor.

Att surfa Steve Baty skrev en artikel som beskrev olika metoder och hur man kan välja bland dem baserat på utvecklingsfasen, dina informationsbehov och den flexibilitet du har för att införliva användarforskning. Den heter "Bite-Sized UX Research" av Steve Baty, UXmatters: http://uxmatters.com/MT/archives/000287.php.

Låt oss ta en närmare titt på var och en av dessa tekniker och hur de ofta används.

Användarintervjuer Användarintervjuer är strukturerade samtal med nuvarande eller potentiella användare av din webbplats. Dessa kan utföras via telefon, personligen på en neutral plats (som ett konferensrum), eller helst i den miljö där användaren sannolikt kommer att använda webbplatsen. (Den här sista situationen är också bra för att genomföra en kontextuell undersökning, som beskrivs nedan.) Intervjuer hjälper dig att förstå deltagarnas preferenser och attityder, men de bör inte användas för att göra formella uttalanden om faktiska prestationer. Om du letar efter specifik information om hur människor interagerar med en webbplats, är det bättre att observera hur de använder den (till exempel i en kontextuell förfrågan) eller be dem utföra uppgifter på webbplatsen (under användbarhetstestning). Webbplatsanalyser kan också ge dig insikter i viss prestationsinformation som kan vara särskilt stark när den paras ihop med intervjuer eller förfrågningar som ger informationen sammanhang. Grundprocessen För användarintervjuer skapar UX-designern en lista med frågor som syftar till att få fram information som följande: Relevant erfarenhet av webbplatsen eller med ämnet

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

95

Företagets varumärke, som upplevs av deltagarna. Attityder, till exempel, till de ämneskategorier som omfattas (för en kon-

tältkälla), processen som utformas (för en uppgiftsbaserad applikation) eller marknadsföringsmetoder (för en marknadsföringskampanj) Vanliga mål eller behov som driver användare till din webbplats eller en

konkurrent Vanliga nästa steg som användare tar efter att ha besökt företagets webbplats Andra personer som är involverade i upplevelsen. Till exempel gör en

användare tenderar att samarbeta med någon annan som en del av det större mål de försöker uppnå? Kommer de sannolikt att dela information eller fråga andras åsikter på vägen? All annan information som hjälper dig att validera de antaganden du har

gjort om användargrupper fram till denna punkt – till exempel om de variabler du diskuterade när du skapade en provisorisk användarmodell verkligen verkar påverka hur användarna upplever din webbplats. Om mer än en person genomför intervjuer är det en bra idé att ha en en lista med frågor och en introduktion i manus som kan användas för att upprätthålla konsistens över intervjuerna. Välj i förväg hur strukturerade du vill att intervjuerna ska vara. Om du vill ha en formell rapport, vill du förmodligen ha en hög grad av struktur, där frågeordningen inte varierar mycket och varje fråga ställs, med få tillägg. Om datarikedom är viktigare än konsistens kan du välja att välja semistrukturerade intervjuer, där du börjar med en lista med frågor men låter samtalet följa en naturlig väg, där intervjuaren ställer frågor för att ytterligare utforska intressanta kommentarer (kallad undersökning). ). Längden på din intervju kan variera; 45 till 60 minuter är ofta det bästa intervallet att skjuta på. Det ger dig tillräckligt med tid att bygga en rapport och täcka ett brett spektrum av frågor utan att trötta ut din deltagare. Användarintervjuer ger en rik uppsättning data som du kan använda för att skriva personas, som behandlas i kapitel 7.

96

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Intervjutips Kvaliteten på informationen du får ut av en intervju har mycket att göra med kvaliteten på de frågor du ställer. Fokusera på deltagarnas personliga upplevelser. Be dem inte spekulera i vad de kan göra i framtiden eller om vad andra kan göra. Den här typen av information förutsäger sällan vad de faktiskt kommer att göra. Ställ inte frågor som innebär ett specifikt svar eller leder en deltagare i en positiv eller negativ riktning. Helst är frågorna enkla, neutrala och öppna. Några exempel på ledande frågor är Vad gillar du med PseudoCorporation.com?

Detta förutsätter att användaren gillar att använda webbplatsen. Använd den här frågan bara om du också frågar vad de ogillar med den. Uppfyller PseudoCorporation.com dina förväntningar?

Detta kan besvaras med ett enkelt ja eller nej, vilket inte ger dig mycket detaljer för att hjälpa dig med dina designinsatser. Skulle du hellre använda PseudoCorporation.com eller CompetitorVille.com

och om det senare, varför tror du att de är bättre än Pseudo? Detta har ett par problem: Det ställer två frågor i ett påstående, och det tvingar deltagaren en underförstådd åsikt. Bättre frågor att ställa är dessa: Berätta för mig om ditt senaste besök på PseudoCorporation.com. Varför gick du dit? Vad minns du från ditt besök?

Om du gör en storskalig, mer formell uppsättning intervjuer, kanske du vill inkludera några flervalsfrågor. För det mesta ger dessa dig dock inte särskilt rik information. De kan vara svåra för deltagarna att följa när de tillfrågas muntligt, och de tillåter inte användarna att utveckla dem. I allmänhet, spara den typen av frågor för screeners eller för undersökningar. Utför en testkörning med någon, kanske någon inom organisationen som inte är medlem i kärnteamet. Detta kommer att hjälpa dig att upptäcka frågor som kanske inte är tydliga och kommer också att hjälpa dig att förfina timingen och flödet. Om det är möjligt, och deltagaren samtycker till det, spela in intervjun så att andra kan dra nytta av att höra svaren direkt från deltagarens mun.

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

97

Kontextuell undersökning Kontextuell undersökning kombinerar användarobservation med intervjutekniker. UX-designern går till deltagarna, helst till de miljöer där de sannolikt kommer att använda webbplatsen. Till exempel, för en kontorsapplikation skulle kontextuell förfrågan innebära att man sitter vid deltagarens skrivbord. Den här metoden ger dig rik information om sammanhanget en deltagare arbetar inom, inklusive de verkliga problem som användarna möter Vilken typ av utrustning de arbetar med utrymmet de arbetar inom – i synnerhet mängden utrymme de arbetar med

har, hur mycket (eller lite) integritet, hur ofta de avbryts och hur de använder telefonen och papperet (var särskilt uppmärksam på utskrifter de har lagt upp eller anteckningar de har till hands). De föredrar att använda mus framför tangentbord. Detta kan påverka mycket

dina designval, särskilt om du designar ett verktyg som kräver mycket datainmatning. Hur de arbetar med andra, både när det gäller samarbete och delning

resurser. Om mer än en person använder samma dator, till exempel, kommer det att påverka hur du utformar inloggnings- och säkerhetsfunktioner. Andra verktyg de använder, både online och utanför. Hur folk använder papper är

särskilt intressant – för vissa uppgifter kan det vara svårt att designa en onlinelösning som konkurrerar med papper! Förfrågningar kombinerar observationstid och intervjutid. De kan pågå allt från några timmar till flera dagar. Om deltagarna inte kan ägna minst 2 timmar, bör du överväga att bara utföra en intervju. Under en observation tar det lite tid för deltagaren att anpassa sig till din närvaro och agera något naturligt, och detta händer inte efter bara 15 minuter. Grundprocessen Förbered en 10 till 15 minuters introduktion som du kan använda med varje deltagare. Den bör innehålla syftet med undersökningen, en beskrivning på hög nivå av vad ni kommer att göra tillsammans (observationen och intervjun) och hur 98

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

information kommer att användas. Detta är också ett bra tillfälle att få underskrifter på samtyckesformulär och försäkra deltagarna att det de delar kommer att hållas konfidentiellt. Börja med några frågor på hög nivå om deltagarens typiska processer, särskilt sådana som är relevanta för webbplatsens design. Låt deltagaren veta när du är redo att sluta prata och börja observera. Observation kan variera från aktiv till passiv. Med aktivt observerande är ett vanligt tillvägagångssätt att låta deltagaren ta rollen som mästare medan du tar rollen som lärling. Mästaren förklarar vad han gör som om han lärde dig sin process. Aktiv observation ger dig ofta mer bakgrund om orsakerna till deltagarens beteende, men det kan påverka hur deltagaren arbetar. I passiv observation uppmuntrar du deltagaren att agera som om du inte ens är där. Ditt mål är att observera ett beteende som är så naturligt som möjligt. Om en deltagare till exempel pratar med dig kan det vara mindre troligt att hon tar ett samtal eller frågar någon om ett problem som hon försöker lösa, men om du observerar passivt är det mer sannolikt att du ser detta hända. Du kan sedan följa upp under intervjudelen för att fråga om orsakerna bakom några av de beteenden du observerade. Båda tillvägagångssätten kan fungera bra. I allmänhet, om du inte har mycket tid med deltagare (låt oss säga, bara 2 till 4 timmar vardera) kan du välja att använda aktiv observation för att säkerställa att du får den information du behöver. Om du har en hel dag eller mer, erbjuder passiv observation en bra balans mellan naturligt beteende och diskussion. När du väl har fått information från dina förfrågningar har du mycket rik data att sortera igenom! Så hur identifierar du mönster eller trender i dina resultat? Ett sätt som är användbart är en teknik som kallas för affinitetsdiagram. Det finns många bra resurser tillgängliga om detta ämne, men här är en kort beskrivning. En snabbguide till affinitetsdiagram Affinitetsdiagram är tekniken att ta ett antal distinkta och separata objekt (som uttalanden från användare eller observationer från en forskare) och gruppera dem för att bilda mönster och trender. Här är stegen som ingår i en enkel affinitetsdiagramsession: 1. Samla teamet som utförde förfrågningarna, med sina anteckningar.

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

99

2. Ge varje person ett paket Post-it-lappar och be dem skriva ett uttalande på var och en, tillsammans med en kort kod som gör att du kan spåra det uttalandet tillbaka till en deltagare, till exempel deras initialer. Fokusera på påståenden som verkar ha relevans för webbplatsens design, antingen specifikt (en funktionsförklaring) eller på ett mer allmänt sätt (ett påstående som representerar som deltagares inställning till företaget eller ämnet). 3. Låt alla sätta upp sina Post-its på väggen. Du behöver en stor tom vägg om du arbetar med stora studier; försök att skaffa en som du har tillgång till i åtminstone några dagar. 4. När alla anteckningar är uppe, börja gruppera liknande uttalanden bredvid varandra. Denna del av övningen kan inkludera det större laget. Det är ett bra sätt att börja dela resultat. 5. När grupper börjar bildas naturligt, börja märka grupperna för att ge ytterligare struktur. Om några Post-its tillhör mer än en grupp kan du skriva dubbletter och placera dem i varje lämplig grupp. Obs! Den här metoden fungerar bra för kontextuell undersökning men kan tillämpas på många andra situationer. Det är till exempel ett bra sätt att tillsammans skapa kategorier för osorterade ämnen, så det kan hjälpa dig att flytta kortsorteringsresultat till ytterligare strukturnivåer.

Mönster kan dyka upp på många sätt, så det är bäst att låta dem formas på egen hand. Men här är exempel på de typer av kategorier som du kan se, inklusive den typ av uttalande du hittar i dem: Mål: "Jag försöker rensa bort alla öppna föremål här innan jag åker för dagen." Mentala modeller (inkluderar uttalanden som visar hur användarna är

kartlägga externa erfarenheter till internt tänkande): "Jag använder det här onlineverktyget som min portfölj, för saker jag refererar mycket till men inte vill ha med mig." Idéer och funktionsförfrågningar: "Jag önskar att detta skulle tillåta mig att ångra. jag behåller

flyttar hela mappen av misstag och det tar mig en evighet att avbryta den." Frustrationer: "Jag skulle fråga helpdesk om detta, men halva tiden gör de inte det

vet vad problemet är heller."

100

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Lösningar: "Det här tar så lång tid att göra här att jag bara skriver ut det

listan och arbeta med den under hela dagen. Sen i slutet av dagen skriver jag in resultaten." Värdepåståenden: "Det här verktyget här sparar mig mycket tid, så om du

förändringar tar det inte bort!"

Djupdykning Den avgörande resursen för kontextuell undersökning är Contextual Design, av Hugh Beyer och Karen Holtzblatt (Morgan Kaufmann, 1997). Boken innehåller också detaljerad information om tolkning av resultat genom tekniker som affinitetsdiagram. För mer information om mentala modeller och hur man förstår dem, ta en titt på Mental Models: Justing Design Strategy with User Behavior, av Indi Young (Rosenfeld Media, 2008). Detta är särskilt användbart när du arbetar med informationsarkitekturen för en innehållskälla.

Enkäter Enkäter omfattar en samling väldefinierade frågor som distribueras till en stor publik. De består oftast av slutna frågor (som flervalsfrågor) som enkelt kan samlas in med ett verktyg som kan visa mönster bland svaren. Undersökningar är bra verktyg när du vill kunna ange resultat på mer kvantitativa sätt (till exempel "Av de tillfrågade, 82 procent av de som arbetar hemifrån uppger att de har någon form av höghastighetsanslutning till Internet") än vad du skulle få med de typer av öppna frågor som används i intervjuer. Men du kan hämta kvalitativ information från dem också, om användarvanor och attityder. Inom användarupplevelsefältet används undersökningar ofta för att mäta användarnöjdhet (med befintliga webbplatser eller applikationer) eller för att bygga eller validera användarmodeller som segmentering eller personas.

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

101

Grundprocessen Precis som med användarintervjuer vill du inte ställa frågor som kräver att användarna spekulerar. Fråga inte "Om du fick Feature X, skulle du använda den?" Till skillnad från med intervjuer, i undersökningar flervalsfrågor eller Ja/Nej, är Sant/False-frågor bäst och enklast att analysera i efterhand. De är också snabbare för deltagarna att svara. Använd enkäter när du har frågor som är faktiska förfrågningar om demografisk data, såsom dessa: Av de enheter som listas nedan, vilka äger du personligen? Välj allt som passar in. Dator Mobiltelefon Spelsystem, som Xbox, Playstation eller Wii

eller för frågor som har attityd med ett antal olika val: Läs följande påståenden och välj i vilken grad du håller med eller inte håller med om vart och ett av dem. Kundtjänsten på Pseudo Corporation är lyhörd för mina behov. Håller helt med Håller med Varken Håller med eller håller inte med Håller inte med Håller helt med Håller inte med

I synnerhet används frågor som det andra exemplet ofta för att komplettera användbarhetstestningsuppgifter. Du kan använda den här typen som en följdfråga för att ta reda på om deltagarna var frustrerade när de slutförde en uppgift. Deltagarna gillar inte alltid att säga en negativ åsikt högt, men de är ofta villiga att uttrycka en när de står inför ett rankningssystem. Detta lyfter fram ytterligare en poäng: Enkäter är ett utmärkt komplement till andra former av forskning du kanske gör, som användarintervjuer eller kontextuella förfrågningar. Att kombinera två forskningsmetoder ger en rikare bild av användaren än en metod kan ge ensam.

102

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Surfa Om du vill ha en hög grad av förtroende för dina resultat och har budget för det, finns det formella verktyg för att mäta användarnöjdhet med avseende på användarvänlighet. Dessa verktyg inkluderar frågor som har testats för att säkerställa att de inte leder eller förvirrar en bred publik. Några av de vanligaste är ACSI (American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/ WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory): www.wammi.com SUMI (Software Usability Measurement Inventory): http://sumi.ucc .dvs

Tänk på följande när du planerar en undersökning: Vem riktar du dig till?

Använd din provisoriska modell för att avgöra detta. Det kommer att göra skillnad i hur du svarar på resten av frågorna här. Vilken metod för att distribuera undersökningen ger dig bäst resultat?

Om dina primära användargrupper tenderar att samlas på en viss plats kan du få fler resultat om du går dit och ställer upp en tabell där folk kan fylla i enkäten på papper. Om dina användargrupper är aktiva internetanvändare kan en onlineundersökning vara det bästa valet för ett stort antal deltagare. Eller så kan du bestämma att din användargrupp bäst ska hittas med telefonundersökningar med hjälp av en lista över nuvarande kunder. Hur mycket tid kommer deltagarna förmodligen att vara villiga att lägga på att fylla i

undersökningen? Om du tillhandahåller någon form av kompensation eller om de får någon annan fördel av att fylla i det, kan du vanligtvis skapa ett längre frågeformulär – ett som tar kanske en halvtimme att fylla i. Om inte, måste du hålla den kort för att säkerställa att folk slutför det - tänk 5 till 10 minuter. Hur som helst, se till att deltagarna får en uppskattning av hur lång tid det kommer att ta och uppdatera dem om deras framsteg när de går igenom det (använd till exempel sidnummer som "2 av 4", eller visa procentandelen slutförda).

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

103

Hur vet du när du ska börja analysera data?

Du kan välja att köra undersökningen tills du når ett visst antal deltagare eller tills du når en viss deadline, beroende på vilket som prioriteras. Vilket verktyg kommer du att använda för att samla in och analysera data?

Om du kör enkäten online kan verktyget du använder för att samla in data ha alternativ för att se och analysera resultaten. Om inte, behöver du en metod för att ange data i ditt val av verktyg. För pappersbaserade undersökningar innebär detta mycket datainmatning, så se till att du planerar för den tiden.

Fokusgrupper Fokusgrupper innebär att sammanföra en mängd olika människor inom en målgrupp och underlätta en diskussion med dem. Vanliga mål är att få fram åsikter om ämnen som är relevanta för organisationen eller dess varumärke, såsom tidigare erfarenheter, relaterade behov, känslor, attityder och idéer till förbättringar. En fokusgrupp är en bra teknik för flera syften: Att höra en mängd olika användarberättelser. Öppen diskussion är ett bra sätt att föra

ut berättaren i oss alla. När en fokusgrupp går bra, bygger individer på varandras berättelser och idéer och minns situationer som de kanske inte i en mer strukturerad en-till-en-intervju. Gruppformatet och energin kan ge människor den tid de behöver för att komma ihåg dessa berättelser och dela dem. Förstå relevanta skillnader i erfarenheter. De flesta människor är nat-

ural informationsdelare och vill jämföra favoritverktyg med andra i sin intressegrupp. Ofta kan du lära dig om konkurrenskraftiga webbplatser eller tjänster, eller så får du tips om lösningar, resurser och support. Generera idéer. Även om du inte vill göra själva gruppen till

designer får du ofta utmärkta idéer till nya funktioner eller design, antingen direkt från gruppen eller genom att höra om deras arbetsprocesser eller frustrationer. Liksom med intressentidéer, se till att spåra dessa tillbaka till kärnbehovet (se kapitel 4) så att du kan vara säker på att det åtgärdas. Förstå flera punkter i en samarbetsprocess. Om du är

genom att utforma en process som involverar flera relaterade roller och samarbete, kan grupper vara ett bra sätt för dig att fylla i luckorna i din förståelse

104

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

hur människor interagerar. Om du till exempel arbetar med en innehållskälla som ett intranät kan det vara bra att samla en blandning av de som genererar innehållet, redigerar innehållet och konsumerar innehållet för att identifiera de punkter där processen kan förbättras. Det finns en hel del debatt om användningen av fokusgrupper i UX-forskning. Det är inte en bra teknik för att testa användbarhet (eftersom användare oftast arbetar individuellt, snarare än i grupp), och ibland kan gruppinställningen påverka deltagarnas uttalanden i onödan. Om de planeras och underlättas väl kan dock fokusgrupper få fram många insikter som kommer att vara värdefulla för dig när du designar. Kapitel 13 diskuterar detta ytterligare i samband med koncepttestning. Grundprocessen När du skriver frågor till fokusgrupper, överväg samma tips som du skulle använda för att skriva användarintervjufrågor (behandlas tidigare). Börja med några av de enklare frågorna, som "Berätta för mig om ditt senaste besök på PseudoCorporation.com. Varför gick du dit?" Spara frågor som fokuserar på idégenerering till mitten av gruppen, när deltagarna känner sig bekväma med dig, varandra och ämnet. Tilldela tidsblock till varje ämne och håll dig till dem; det är lätt att diskussionerna verkligen kommer igång och att tiden glider förbi! Om du är orolig för tiden, ställ dina viktigaste frågor i mitten av ämneslistan, efter att folk har värmt upp till aktiviteten men innan eventuella tidskris som kan inträffa mot slutet. Många av logistiken för fokusgrupper kommer att vara densamma som för användbarhetstestning. (Kapitel 13 ger förslag på screening, rekrytering och schemaläggning.) Den primära skillnaden med fokusgrupper är att du behöver ett större rum med ett bord så att deltagarna enkelt kan interagera med varandra. Fotografera för sex till åtta personer per 1 till 2 timmar lång gruppsession. Ge varje person en namnskylt eller ett placeringskort vid sin plats, så att alla kan tilltala varandra med namn. Formatet på själva diskussionen bör innehålla en introduktion, som ofta träffar dessa nyckelpunkter: Din roll som moderator och vad du förväntar dig att få ut av dis-

cussion (till exempel några av punkterna ovan).

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

105

Varför deltagare valdes att delta (till exempel "Ni är alla

nuvarande användare av Pseudo Corporations webbplats, och vi har samlat dig för att ta reda på dina erfarenheter"). Hur denna information kommer att användas – både i designen och från

ståndpunkt om konfidentialitet. Att som moderator är där för att höra om deras åsikter och

upplevelser. Du vill att de ska känna att de kan dela ärligt, så be individer att vara raka men också respektfulla mot andra i gruppen. Att det finns många ämnen att ta upp, så någon gång kommer du att avsluta en dis-

diskutera ett ämne för att vara säker på att du kan täcka dem alla. Detta kan sedan gå in i en introduktionsrunda för gruppmedlemmar, ofta inklusive någon form av isbrytarfråga. Ditt mål är att få alla att prata om den första frågan, även om de bara berättar en kort historia. Du kan antingen börja med en person och arbeta runt bordet eller låta folk svara naturligt och sedan ringa till de personer som ännu inte har svarat med namn. Ofta kommer du att gå runt bordet för de första frågorna och sedan, när du känner att gruppen är redo, med kroppsspråk kan du öppna frågorna för alla.

Snorkling: Kroppsspråk En god förståelse för kroppsspråk kan vara ett fantastiskt verktyg när man modererar fokusgrupper eller annan användarforskning som utförs personligen. Det kan hjälpa dig att förstå när någon känner sig frustrerad, upphetsad, arg eller hotad, så att du kan identifiera när du bör försöka göra någon mer bekväm eller undersöka en viss kommentar. Följande bok om ämnet kan ta mer än en helg att läsa fullständigt, men den är utformad för att vara lätt att bläddra i: The Definitive Book of Body Language, av Allan Pease och Barbara Pease (Bantam, 2006).

När du ringer någon som inte har svarat ännu, se till att upprepa frågan om de inte förstod den eller inte lyssnade på den sista

106

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

få påståenden i diskussionen. Undvik också att göra skillnader i åsikter som en oenighet mellan två individer. Säg inte "Bob, vi har inte hört från dig än. Vad tycker du om det Chris just sa?" utan snarare (tittar på Bob), "Hur är det med dig, Bob? Vilka typer av erfarenheter har du haft av Pseudo Corporations kundtjänst?” Som moderator kontrollerar du diskussionsflödet och skickar runt den virtuella mikrofonen. Du behåller kontrollen genom att använda ögonkontakt, talvolym, armrörelser och orientering av din kropp. De flesta människor kommer att vara mycket medvetna om ditt kroppsspråk, och dessa signaler kan vara användbara signaler om någon dominerar konversationen. Om en alltför högljudd deltagare inte får dessa tips, använd ett försiktigt men bestämt uttalande som "OK, bra, jag skulle vilja öppna den tanken för andra. Har någon annan stött på några av samma problem som Theresa har?" När du går vidare till ett nytt större ämne, meddela muntligt att den tidigare diskussionen har avslutats och att en ny börjar, så att folk kan rensa tankarna inför nästa ämne. Slutligen, när aktiviteten närmar sig sitt slut, kan en enkel titt på din klocka och ändra din kroppsorientering signalera att samtalet bör avslutas. Som med alla andra aktiviteter, se till att tacka gruppen för deras tid. Att dela resultat med ditt team tar vanligtvis en av två former: finden delas antingen enligt de huvudämnen som tas upp eller grupperas i relevanta kategorier ungefär som de är för kontextuella undersökningar. Affinitetsdiagram kan vara ett annat effektivt sätt att sammanföra olika trender och attityder för illustration till projektgruppen.

Kortsortering I en kortsorteringsaktivitet får deltagarna (som arbetar antingen individuellt eller i små grupper) föremål tryckta på kort och ombeds att dela in dem i grupper som är meningsfulla för dem. Antingen grupperar de dem i kategorier som tillhandahålls i förväg (kallas en sluten sortering) eller så skapar de sina egna grupper och ger varje grupp namn (kallad öppen sortering). I slutet av kortsorteringsomgången bör du börja se vanliga mönster dyka upp i hur människor sorterar föremålen, såväl som gemensamma områden där det råder förvirring eller oenighet.

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

107

Ett vanligt skäl till att göra detta är att skapa en webbplatskarta för en webbplats eller att skapa en hierarki av innehåll, kategorier och underkategorier som innehåller objekt som artiklar, dokument, videor eller foton. Detta gör kortsortering till en utmärkt teknik om du arbetar med en innehållskälla. Obs! Se kapitel 2 för mer information om innehållskällor.

Säg att du arbetar med en vanlig typ av innehållskälla: företagets intranät. Många intranät tenderar att kategorisera sin information efter den avdelning som äger den, med navigering till mänskliga resurser, drift, juridik, marknadsföring och så vidare. För långtidsanställda kanske detta inte utgör ett uppenbart problem, eftersom de förmodligen har lärt sig ansvarslinjerna för varje avdelning och byggt upp en förståelse för var man kan hitta information. Men för nyanställda, eller för de som behöver information som de vanligtvis inte refererar till, kan det vara svårt att hitta information som kan falla inom mer än en avdelning (eller inte verkar falla in i någon). Till exempel, var skulle du vända dig för att hitta en policy för att teckna kontrakt med nyanställda medarbetare? Det kan falla under lagligt, eller det kan falla under mänskliga resurser. Med kortsortering kan du hitta vanliga mönster i hur potentiella användare skulle kategorisera information, oavsett avdelningslinjer. Grundprocessen Samla de föremål du vill inkludera i kortsorteringen; 40 till 60 är vanligtvis ett bra intervall. Du behöver tillräckligt för att möjliggöra att ett potentiellt stort antal kortgrupper kan skapas, men inte så många att deltagarna överväldigas med alternativ (eller för att överväldiga dig när du behöver analysera resultaten). Välj saker som du tror kommer att vara lätta att förstå och fria från onödig jargong. Du kan inkludera några ämnestermer som du tror att dina användargrupper troligen känner till, men undvik att inkludera för många "insider"-termer. Om du inkluderar för många företagsspecifika termer eller akronymer (som "SUCCEED-kampanjen" för ökad försäljning), kommer du att testa effektiviteten av företagets marknadsföring och kommunikation, snarare än att bygga en gemensam informationshierarki. För intranätexemplet kan du inkludera semesterpolicyn, 401(k) planinformation, nyanställningskontrakt, leverantörskontrakt, sekretessavtal,

108

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

orientering om nyanställda, information om sjukförsäkring och datasäkerhetspolicy. Denna lista representerar en blandning av tydligt formulerade objekt som kan kategoriseras på flera sätt. Du kan ha en deltagare som grupperar nya medarbetares orientering och semesterpolicy under mänskliga resurser, och du kan ha en annan som grupperar nya medarbetares orientering och nya anställningskontrakt och kallar det "anställd ombord". När du har din lista med objekt, lägg dem på kort som enkelt kan grupperas och delas upp. Du kan skriva ut etiketter och fästa dem på registerkort eller skriva ut direkt på ark av kartong som är perforerade för att separera i individuella kort. Utför en testkörning genom att be någon sortera korten i grupper och ge grupperna namn – till exempel genom att lägga en Post-it på högen och skriva namnet på den med en penna. Helst är din testdeltagare någon som inte känner till föremålen och aktiviteten. Detta hjälper dig att få en ungefärlig uppfattning om hur lång tid aktiviteten kan ta. Om testkörningen tar över en timme kan du behöva klippa ut några kort! När du väl har en färdig kortlek kan du ta in en riktig deltagare och ge dessa grundläggande instruktioner: 1. Ordna dessa kort i de grupper som passar dig. 2. Försök att ha minst två kort i en grupp. Om ett kort inte verkar tillhöra någon grupp kan du lägga det åt sidan. 3. När som helst när du sorterar kan du namnge en grupp. I slutet av aktiviteten, vänligen namnge så många grupper du kan. Vissa trender blir uppenbara bara genom att observera sessionerna. Andra kan behöva lite mer analys för att få fram. Det finns flera verktyg för att ange och analysera resultaten av kortsortering; många av dem kommer med verktyg som låter dig köra kortsortering på distans (se avsnittet "Variationer på kortsorteringen" nedan för mer om detta). I synnerhet ger OptimalSort (www.optimalsort.com/pages/default.html) och WebSort (http://websort.net) både fjärrsorteringsmöjligheter och användbara analysverktyg. Eller, om du vill göra din egen sortering på ett mer manuellt sätt, ta en titt på Donna Spencers utmärkta kalkylblad, komplett

ATT VÄLJA FORSKNINGSTEKNIKER

109

med instruktioner, tillgänglig på www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/ blog/card_sort_analysis_spreadsheet. Variationer på kortsorteringen Diskussionen hittills har fokuserat på en kortsortering som genomförts med en person, personligen, där deltagaren uppmanas att namnge de kategorier han skapat. Detta är en öppen sort, vilket innebär att huvudkategorierna inte har getts till deltagaren – istället är de öppna för att namnges. Detta är ett bra tillvägagångssätt när du bestämmer en ny navigeringsstruktur eller gör betydande ändringar i en befintlig. För andra situationer kan du överväga dessa vanliga kortsorteringsvarianter: Slutna sorteringar. I en sluten sortering tillhandahåller du kategorierna på hög nivå

och deltagarna lägger till dem. Resultaten är relativt lätta att analysera, eftersom du har en liten uppsättning möjliga kategorier och kan fokusera på att förstå vilka objekt som oftast föll i vilka kategorier. Om du lägger till stora mängder innehåll till en befintlig informationsarkitektur eller om du validerar en befintlig webbplatskarta kan en sluten sortering ge snabb och användbar information för att hjälpa dig med dina kategoriseringsbeslut. Gruppsortering. Istället för att låta en enskild sortera objekt i grupper kan du

Låt sortering av kort vara en del av en fokusgruppsaktivitet, där deltagarna arbetar tillsammans för att sortera föremål. Även om resultaten inte nödvändigtvis speglar hur någon enskild person skulle gruppera objekten, kan du få en hel del insikt i hur människor tänker om objekten och deras organisation genom att höra dem arbeta igenom aktiviteten tillsammans och diskutera motiveringen för varje placering. Fjärrsortering. Att sortera med fysiska kort kan vara en rolig aktivitet, speciellt

för gruppsorter. Men det finns många bra verktyg för att utföra sorteringar online med individer. Detta gör att du också kan nå ett större antal deltagare eller särskilda deltagare som kan vara svåra att träffa fysiskt. OptimalSort och WebSort, som nämns ovan, är två av verktygen som gör den här typen av onlinesortering enkel.

Användbarhetstestning Användbarhetstestning innebär att deltagarna uppmanas att utföra specifika tester på en webbplats eller applikation (eller en prototyp av den) för att avslöja potentiella användbarhetsproblem och samla idéer för att lösa dem.

110

KAPITEL 6: ANVÄNDARFORSKNING

Du kan utföra användbarhetstester under Defineringsfasen om du vill samla information om hur den aktuella sidan kan förbättras. Eller så kan du utföra det på liknande webbplatser (som konkurrenskraftiga webbplatser) för att förstå några av de potentiella möjligheterna till en mer användarvänlig lösning. Oftast utförs användbarhetstestning som en del av designfasen, helst i iterativa omgångar (där en design skapas, testas, förfinas och testas igen). Vi kommer att diskutera användbarhetstestning igen i full detalj i kapitel 13, "Designtestning med användare"; det kapitlet innehåller tips för rekrytering och planering som kan hjälpa dig att genomföra de aktiviteter som diskuterats tidigare i det här kapitlet.

Efter undersökningen När du har slutfört en eller flera av dessa användarforskningsaktiviteter är det dags att se över de antaganden du ursprungligen gjorde om dina användargrupper. Lägg bort dessa antaganden ett ögonblick och fråga dig själv vilka användargrupper du skulle skapa nu när du har mer information. Om några av dina tidigare antaganden inte var giltiga, överväg eventuella luckor du kan ha i din användarundersökning eftersom en nyckelgrupp inte inkluderades. Om denna lucka identifieras tillräckligt tidigt i din forskningsaktivitet kan du ha tid att anpassa dig och lägga till ytterligare en uppsättning deltagare till pågående forskning, för att säkerställa att du får en fullständig bild. Med din nya kunskap kan du revidera dina användardefinitioner för att mer exakt återspegla de grupper som bör vara i fokus. Detta kommer att hjälpa dig att skapa mer detaljerade verktyg som personas (diskuteras i kapitel 7) och kommer att hjälpa dig att skapa användarkrav för listan som vi började i kapitel 5. I det kapitlet diskuterade vi processen att ta uttalanden från affärsintressenter och förfina dem till krav. Du kommer att följa en liknande process med användare – ditt arbete slutar inte när du fångar idén eller begäran. Gräv ner till rotbehov och mål för att se till att du förstår dem. Detta kommer i slutändan att hjälpa dig att designa en lösning som bäst möter det behovet för alla relevanta användargrupper. I nästa kapitel kommer du att lära dig hur du använder den insikt du får när du utför användarforskning för att skapa verktyg som kan fokusera på dina användargrupper genom design och utveckling: personas.

EFTER FORSKNING

111

7

Personas Hitta det bästa sättet att sätta ditt team – eller din klient – ​​i dina användares skor Personas är ofta ett ämne för debatt bland utövare av användarupplevelser. Åsikterna sträcker sig från hur mycket innehåll som behövs till hur mycket forskning som behövs till om de ger något värde till projekt. Vissa människor ifrågasätter om de alls hör hemma i processen eller inte. Oavsett var du placerar dig kan personas användas för att hjälpa ditt projektteam och din kund att känna empati med sina användare. Personas kan leverera en gut check till många delar av ditt projekt – affärskrav, visuell design eller kvalitetssäkring – genom att ge insikt i vem din publik är och vad deras förväntningar och beteenden är. Russ Unger

67

Vad är personas? Personas är dokument som beskriver typiska målanvändare. De kan vara användbara för ditt projektteam, intressenter och kunder. Med lämplig forskning och beskrivningar kan personas måla upp en mycket tydlig bild av vem som använder webbplatsen eller applikationen, och potentiellt även hur de använder den. Användarupplevelsedesigners ser ofta att skapa personas som en bra övning i empati. Välarbetade personas används ofta som beröringspunkt närhelst en fråga eller oro uppstår om hur aspekter av projektet ska utformas. Du kan ta ut dina personas och fråga, hur skulle det

prestera? eller vad ärska leta in? Även om den här processen kanske inte är lika exakt som att testa funktionalitet och design med faktiska användare, kan den hjälpa till att flytta ditt projekt tills du kan utföra mer omfattande tester. Josh Seiden (www.joshuaseiden.com) påpekar att det finns två distinkta typer av personas: Marknadsföringsinriktade personas som modellerar köpmotivation Interaktiva personas som är modellerade mot användningsbeteenden

Det här kapitlet fokuserar på interaktiva personer.

Varför skulle jag skapa personas? I designprocessen för användarupplevelser hjälper personas dig att fokusera på representativa användare. Genom att ge insikter om "riktiga" beteenden hos "riktiga" användare kan personas hjälpa till att lösa konflikter som uppstår när du fattar design- och utvecklingsbeslut, så att du och ditt team kan fortsätta att göra framsteg. Hur verkliga behöver personas vara? Svaret varierar stort. Ett enda persona-dokument kan räcka för ett team, medan ett annat kan skapa fullständiga "levnadsutrymmen" för användarnas personas att djupt förstå hur de "lever". Du kan till och med gå till det yttersta för att skapa individuella onlinenärvaro som kan interageras med för att ge insikter om onlinebeteenden. Hur du än väljer att utöka din personas är upp till dig. Personas kan vara ständiga påminnelser om dina användare. En användbar teknik är för dina teammedlemmar att behålla personas på sina arbetsplatser; så här är de

VARFÖR SKULLE JAG SKAPA PERSONER?

113

ständigt påmind om vilka deras användare är. När du delar en kub med "Nicolle", den 34-åriga certifierade handterapeuten från West Chicago, Illinois, ett tag, börjar du finna dig själv tvungen att ge en upplevelse som fungerar bra för henne. Om det hjälper dig, ha gärna tryckta kopior med dig medan du sover och låt osmosfen förmedla empati från sidorna genom kudden och in i ditt slumrande undermedvetna. Syftet med personas är att hjälpa dig, ditt team och/eller dina kunder att ta bort en del av den förvirring som kan dyka upp när du når ett beslutsfattande vägskäl.

Hitta information för personas Effektiva personas måste korrekt avbilda ett antal specifika användare av din produkt eller webbplats. För att uppnå det målet måste personas stödjas av forskning. Kapitel 6 presenterar tekniker för att undersöka och modellera dina potentiella användare för att ge en stabil grund för dina personas. Leta dock inte efter en metod för att vara svaret; det är bäst att hitta så mycket data du kan och blanda det med en blandning av observations- och intervjudata – detta kan också inkludera att använda onlineundersökningar och analysera beteenden i sociala nätverk. Det är ett vanligt tema för att skapa personas: Få riktig data, men gör personas till riktiga personer på sidorna. För att lära dig hur ett företag åstadkommer detta, se sidofältet "Fallstudie: Messagefirst Personas."

Skapa personas När du har identifierat din publik och samlat på dig data för att stödja dina personas, är ditt nästa steg att sätta penna på papper och börja ge dem liv. Hur många personas du behöver skapa varierar. I allmänhet är minimum tre, men uppåt sju är inte ovanligt. Istället för att sikta på en specifik räkning, överväg antalet målsegment du har och vad du anser är det bästa sättet att få en rättvis representation av dem.

114

KAPITEL 7: PERSONER

Fallstudie: Messagefirst Personas För att skapa effektiva, datadrivna personas använder Messagefirst (www.messagerst.com) inte mindre än tre olika indatakällor, med utgångspunkt från följande: Intressenter. Vi intervjuar dem för att ta reda på vilka de tror att personas är och vad de tror att deras beteenden är. Detta ingår alltid. Kundförespråkare. Vi intervjuar personer i företaget som pratar direkt med kunder, vilket vanligtvis innebär Försäljning/Marknadsföring och Kundservice. Var och en av dessa har sin fördom, som vi ser till att ha i åtanke när vi dokumenterar våra fynd. Till exempel är de personer som oftast kontaktar kundtjänst de som har för mycket tid på sig (ofta pensionerade eller arbetslösa), eller någon som är så upprörd över en produkt eller tjänst att de faktiskt kommer att ta tid att kontakta dig. Kunder. Vi pratar direkt med de faktiska personerna som ska använda eller för närvarande använda produkten eller tjänsten. Detta ingår när det är möjligt. Kunddatakällor. Vi granskar all tillgänglig webbloggtrafik, undersökningar och e-postmeddelanden som är tillgängliga för oss. Någon vi känner. Vi väljer någon vi känner som passar in i personens ursprungliga profil. Detta hjälper till att hålla oss jordade, se till att personen är trovärdig och realistisk, och ger en riktig person att kontakta om vi har ytterligare frågor. Detta är mycket viktigt för validering och ingår alltid. Eftersom varje indatakälla som vi använder har en viss bias, använder vi flera källor för att normalisera data. Det som är viktigt för datadrivna personas är att inte gå in med en förväntan på hur många personas du kommer att ha, utan att låta datan avslöja hur många personas det ska finnas. När jag analyserar data letar jag efter luckor i beteenden och aktiviteter. Dessa luckor avslöjar de individuella personerna. Todd Zaki Warfel, president, Messagefirst

Detta kapitels exempelpersona är Nicolle, en 34-årig certifierad handterapeut från West Chicago, Illinois. Hon råkar vara en icke-körande pendlare som tillbringar 2 till 3 timmar per dag på att resa till och från sitt jobb. Den fiktiva klienten är ett företag som heter ACMEblue, en tillverkare av Bluetooth-headset för Apples icke-så-fiktiva iPhone.

SKAPA PERSONER

115

Det korta stycket berättar mycket om Nicolle, men som du kan se i figur 7.1 innehåller den faktiska personan en mycket mer grundlig berättelse om Nicolle. Observera att innehållet är skrivet om Nicolle, inte "av" Nicolle. Det är bäst att skriva dina personas från tredje parts perspektiv och inte kämpa med att skriva i deras distinkta röster, särskilt när du precis har börjat. När du utökar din upplevelse bör du naturligtvis utforska och hitta den stil som passar dig bäst och ger mest värde.

Figur 7.1 Persona för den fiktiva klienten ACMEblue

Vilken typ av information går in i personas? Den typ av information som din publik kommer att tycka är relevant och trovärdig, det är den typen. Baserat på forskningsdata du har samlat in bör du kunna ta reda på vad som är viktigt för kunden, varumärket och projektet. Majoriteten av de personas du skapar kommer att dela en gemensam uppsättning obligatoriskt innehåll blandat med vilken mängd data, statistik och annan relevant information som kan anses vara valfri, eftersom det kommer att variera från kund till kund, om inte projekt till projekt.

116

KAPITEL 7: PERSONER

Minimikrav på innehåll När du skapar personas måste du tillhandahålla tillräckligt med information för att dra in människor och få dem att relatera till personen de läser om på sidan. För att hjälpa din publik att förstå hur din persona beter sig och tänker, se till att inkludera sex viktiga delar av information: foto, namn, ålder, plats, yrke och biografi. Nästa avsnitt tar en närmare titt på att fylla i detaljerna för varje artikel. Foto Ett foto är det första (och det verkliga) steget för att sätta ett ansikte åt din person. När du väljer ett foto för din persona, försök att se till att bilden inte ser för poserad eller polerad ut. Foton som ser ut att vara poserade har inte samma effekt som de som är i mer naturliga miljöer. Personas verkar vara mer effektiva med bilder tagna i mer naturliga miljöer, som bilden till höger i figur 7.2, där motivet står utanför i sin vinterjacka, möjligen under hennes pendling. Se till att fotot passar personens livsstil! Poserade

Naturlig Figur 7.2 Naturliga foton är mer effektiva.

Det finns en mängd olika fotoresurser online. Några av de bättre alternativen är iStockphoto (www.istockphoto.com), Getty Images (www.gettyimages.com) och Stock.XCHNG (www.sxc.hu).

SKAPA PERSONER

117

Att hitta rätt foto kan vara en total tidssuger om du inte är försiktig. Om allt annat misslyckas (eller om du har tid och budget), ta din egen! Namn Enkelt uttryckt, du måste sätta ett namn på ansiktet. Fotot du använder kommer att humanisera blandningen av forskningsdata och personlighetsdrag, och namnet kommer att vara hur alla refererar till din persona under diskussioner. Nicolle låter inte bara bättre än "Mid-30s Blonde Professional Mom", utan det är mycket lättare att komma ihåg och associera med en specifik persona. Försök att förhindra att namnen du använder för olika personas i ett projekt låter för lika. Nicolle och Noelle kan lätt förväxlas, till exempel, så leta efter distinkta namn. Och även om det kan vara frestande att använda namnen på medarbetare eller kunder, gör det inte. När du använder namn som liknar eller liknar dem på personer som är involverade i projektet, är det lätt för dem att försöka identifiera sig i dina personas. Att välja olika namn undviker obekväma situationer eller sårade känslor. Om du upplever att du har svårt att välja namn kan vissa onlineresurser hjälpa dig med detta: webbplatser för namngivning av barn! BabyNames.com: www.babynames.com Babyhold: www.babyhold.com Social Security Administrations populära babynamn: www.ssa.gov/

OACT/babynames Random Name Generator: www.kleimo.com/random/name.cfm

En sista sak om namn: Se till att ditt namn är trovärdigt för personan. Nicolle fungerar bra för en mamma från Mellanvästern, men Nicola eller Natalia kan vara ett mycket bättre namn för en italiensk mamma. Namn som verkar vara lite roligare eller mer livliga, som Byggaren Bob, är det inte heller. De tenderar att få dina personas att se fåniga ut och kan förringa deras värde. Ålder Även om din forskning borde identifiera åldersintervallet för dina konsumenter, hjälper det att ge en specifik ålder för din persona till att ge äkthet till biografin du skriver. Beteenden hos en 21-årig collegestudent och en 34-årig professionell mamma skiljer sig markant!

118

KAPITEL 7: PERSONER

Plats Till en början kan det hända att plats inte verkar vara viktig information; det är dock viktigt att komma ihåg att kulturella och beteendemässiga förändringar kan inträffa från plats till plats. I Italien talas till exempel olika dialekter i olika regioner i landet. I USA skulle en person som bor i Chicago med största sannolikhet ha en annan levnadskostnad än en person i Savannah, Georgia. Yrke Att veta vad din person gör för att leva hjälper dig att identifiera dig med dem genom att relatera till mönstren i deras dagliga liv. En persona som arbetar i terapi träffar många människor dagligen, medan en vindbrooperatör kanske inte interagerar mycket med andra. Biografi Biografin är den fängslande berättelsen som gör personen verklig. Det är här du tillhandahåller detaljer som du hämtar från din forskningsdata och ingjuter den med lite "riktiga människor". Det vill säga uppgifterna är väldigt viktiga för personan, men du vill inte bara citera den informationen i hackiga meningar. Istället vill du väva data, anekdoter och observationer till en berättelse som din publik kan relatera till. Det kan verka lite konstigt, men biografin måste vara trovärdig, och det är verkligen inte fusk att föra in aspekter av en riktig person i din persona. Nicolle, till exempel, är baserad på både statistiska data och det mycket verkliga beteendet hos en person som delar liknande aktiviteter, övertygelser och önskningar. Beroende på ditt projekt kan du behöva fördjupa dig ganska djupt i biografin - ibland ju fler detaljer du har desto bättre. Känn dig inte som om du måste klämma din personlighet på ett enda pappersark. Gå med det som fungerar bäst för att göra din persona verklighetstrogen och så meningsfull som möjligt för projektet du arbetar med.

Valfritt innehåll När du arbetar med personas kommer du att upptäcka att olika projekt kommer att kräva olika uppsättningar information för att göra personas mer tillämpliga. Minimikraven för innehåll kan också anses vara de minst vanliga

SKAPA PERSONER

119

nämnare från de flesta personas du kommer att skapa. I de flesta fall kommer du att blanda några av dessa valfria innehållselement med kärnan i dina personligheter. Valfritt innehåll som kan ge ett mervärde till dina personligheter inkluderar utbildningsnivå. Att veta hur utbildad en person är kan ge lite

mer insikt i några av deras vanor. En person med gymnasieexamen kan ha väsentligt andra köpvanor och varumärkesuppfattningar än en person med en magisterexamen, och denna information kan påverka hur din persona uppfattas. Lön eller löneintervall. Pengar talar, och i många fall, mängden

inkomst en person har väsentligt påverkar deras levnadsstandard och disponibla inkomst. Denna information kan ge betydande insikter när du riktar dig mot vissa nivåer av välstånd. Personligt citat. Vad skulle vara mottot som din persona skulle göra anspråk på

som sina egna? Ibland kan detta ge en snabb överblick av kärnan i din personas sätt att tänka. Onlineaktiviteter. Detta kan bli knepigt; det finns många sätt som människor spenderar

sin tid online. Vissa människor betalar sina räkningar, vissa människor är mycket intresserade av bloggande och sociala nätverksaktiviteter, och vissa människor använder helt enkelt sin dator som en apparat som slås på när de behöver utföra en uppgift. Med tanke på att så många projekt har någon onlinekomponent är detta element lite av en bedömning. Du måste stödja din forskning för att måla bilden. Offlineaktiviteter. Har din person en hobby? Finns det ytterligare

information om hur livet för din person är när de inte är online? Detta element kan vara lika knepigt som onlineaktiviteter och kan vara lika viktigt för att påverka din personlighet. Viktig ingång eller triggerpunkt till kund, varumärke eller projekt. Ofta är det viktigt

för att förstå hur en persona interagerar med kunden, varumärket eller projektet. Hör personan om det via mun till mun, onlinerecensioner, en skylt, tv eller radio, eller från en popup-annons online? Är din persona ute efter att lösa ett problem som kan lösas genom kunden, varumärket eller projektet? Att använda din statistiska data för att förstå denna punkt, och skriva in den i din persona, kan hjälpa dig att grunda ditt sätt att engagera användare.

120

KAPITEL 7: PERSONER

Teknisk komfortnivå. Använder din person en PC eller en Mac? Gör hon

äger en dator överhuvudtaget? Använder hon snabbmeddelanden, Flickr eller skriver hon en blogg? Är hon väldigt bekväm med den aktiviteten eller är hon förvirrad av den? Skulle hon få hjälp av en mycket enkel lösning riktad mot en nybörjare? Har hon en MP3-spelare eller annan bärbar enhet? Använder hon en DVR eller AppleTV eller on-demand-program för att titta på tv? Listan kan fortsätta och fortsätta. Och igen. Beroende på din kund, varumärke eller projekt kan dessa föreställningar – och en mängd andra – vara viktiga att identifiera. Social komfortnivå. Med tanke på tillväxten av sociala medier och sociala nät-

fungerar, kan det vara viktigt att identifiera mycket specifikt hur din person engagerar sig i just det utrymmet. Har hon ett Twitterkonto? Om så är fallet, hur många följare har hon? Hur aktiv är hon? Är hon en ledare? Använder hon MySpace, Facebook, LinkedIn eller andra aggregatorer eller onlinegemenskaper? Mobil komfortnivå. I takt med att användningen av mobila enheter blir mer

utbredd är det viktigt att överväga att inkludera hur dina personas befinner sig i det mobila utrymmet – om alls. Motivationer att använda klient, varumärke eller projekt. I vissa fall kanske du vill

att inkludera anledningarna till att personen skulle vilja använda kunden, varumärket eller projektet. Om hon hela tiden trasslar in sladden till sina hörlurar i kappan och drar av dem från huvudet kan det vara en bra anledning för henne att överväga nya hörlurar. Verkliga scenarier baserade på forskningsdata kan hjälpa till att avslöja viktiga motivatorer att inkludera i dina personas. Användarmål. Du kanske också vill identifiera vad personen hoppas på

uppnå genom att använda kunden, varumärket eller projektet. Detta kan hjälpa till att ge insikter om personens drivrutiner för att använda den. Det här är bara datapunkter för att komma igång. Du kan strukturera dina personligheter och presentera dem på en oändlig mängd olika sätt. Om du är intresserad av att ta en djupdykning in i personas värld är ett bra ställe att börja The User Is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web, av Steve Mulder med Ziv Yaar (New Riders, 2006) ).

SKAPA PERSONER

121

Avancerade personas När du väl har en förståelse för grunderna för att skapa personas, finns det oändligt många sätt att utöka dina dokument. En enkel persona kan ofta uppfylla de flesta av dina behov, speciellt när ditt projektteam bara försöker få en empatisk förståelse för dina användare. Saker tenderar att bli mer intressanta när du presenterar personas för dina kunder. I dessa fall kommer du ofta att upptäcka att du behöver tillhandahålla mycket mer än den information som du sammanställt för den grundläggande personan. Figurerna 7.3 till 7.7 illustrerar några av sätten du kan förlänga personas. Låna gärna från dessa exempel, remixa och mosa ihop dem för att skapa något ännu bättre för ditt projekt!

Varumärke

Möt varumärkeskonsumenterna

PERSONER OCH SCENARIER (baserat på etnografiska studier) Personas är sammansatta karaktärer baserade på data om dina målkonsumenter: i det här fallet etnografi, befintliga segmentering och kunddatabasdata.

Scenarier är hypotetiska men realistiska berättelser som beskriver varför dessa personas kan besöka varumärkeswebbplatsen och vad de skulle göra där.

Joan, 32 Konsumentinsikter hjälper oss att förstå användare – deras motivation, mål och önskningar. För att tillämpa dessa insikter på webbdesign utvecklar vi användarpersonas och scenarier som är förankrade i verkliga sammanhang. Denna designmetod hjälper till att skapa heltäckande upplevelser baserade på en förståelse för kunder, deras motivation, önskade resultat och beteende. Scenarier svarar specifikt på tre grundläggande frågor som måste lösas innan en webbplats kan organiseras ordentligt: ​​Ŕ8IPBSFZPVSSFQSFTFOUBUJWFVTFST Ŕ8IBUBSFUIFVTFSōTTQFDJţDHPBMT Ŕ)PXDBOVTFSTBDIJFWFUIFJSHPBMTBO att ha erfarenhet av en fullständig webbplats

Nöjessökande afficionados "Jag tycker verkligen om det här" "Young Sophisticate"

START

BÖRJA UTFORSKA

BYGG ERFARENHET

"Aspirerande nybörjare"

"$)*&7&-&7&- AV KOMFORT

"Aktiv svarare"

KÄNNA 5)&365

UTFORSKA IGEN

"Etablerad Explorer"

EFFEKTIVARE OCH FÖRENKLA

"Vuxen i en groove"

Praktiskt få saker gjorda "Det måste bara fungera"

Alice, 26

Rachel, 42

Erica, 47

Greta, 59

Figur 7.3 Persona översiktshuvudblad (liggande orientering). Ger en samlad bild av flera personer, tillsammans med de segment de representerar, inom ramen för en organisationsstrategi på hög nivå. Med tillstånd av Will Evans.

122

KAPITEL 7: PERSONER

Varumärke

PERSONER OCH SCENARIER (baserat på etnografiska studier) Alice är en nybörjarkock som vill utforska matens värld,

MÅL

speciellt barnvänlig mat, med vänner och genom att leta efter nya recept på nätet och i tidningar. Hennes utforskning handlar mer om

mata sin familj utan en massa eftertanke eller ansträngning

fantasi än verklighet dock. Hon är fortfarande skrämd och gör det inte

hitta snabba, enkla recept med basingredienser

prova för många nya recept. Hennes mamma förmedlade inte för många matlagningskunskaper till henne, och hennes vänner är inte särskilt erfarna

(ofta) gör två typer av måltider: för vuxna, för barn

kockar heller. Alice är en upptagen mamma till en dotter i Chicago. Både hon och hennes man arbetar utanför hemmet – hon sköter ett litet försäkringsbolags kontor.

Alice, 26 "Aspiring Novice" gen x gift

1 dotter, 5 trötta, ambitiösa

inkomst

utbildning

Hon är upptagen, praktisk och lägger inte mycket tid på att laga mat. Alice vill bara få det gjort snabbt och enkelt – även om hon ofta måste laga olika måltider för sig själv och sin man sedan hon började träna efter att ha haft Sophie för två år sedan och försöker komma tillbaka i maratonform. Hon arbetar utifrån en liten uppsättning framgångsrika recept som hon känner sig bekväm med, och många av de måltider hon lagar är baserade på förpackad och tillagad mat.

SCENARIO Alice tittar på Cartoon Network med Sophie under frukosten. En varumärkesreklam kommer på att visa ett varumärkesnamn här. Alice använder varumärke och tror att Sophie skulle gå för den rätten. Hon bestämmer sig för att kolla in sidan från jobbet. Alice besöker sajten under en ledig halvtimme före ett möte. Hemsidan är tydlig och organiserad. Hon ser huvudsektionerna på webbplatsen och länkar till intressanta saker som dagens recept.

internetanvändning

hälsomedvetande

kostnadskänslighet

Hon klickar på dagens recept. Hon gillar tipsen som följer med det – de får henne att känna att hon skulle kunna ta itu med det här receptet. Hon är nöjd med den tydliga navigeringen, till skillnad från andra sajter där hon tenderar att gå vilse. Hon gillar de användbara funktionerna som går utöver vad hon ser i kokböcker, som möjligheten att hitta recept baserat på vad som finns i hennes skafferi och tips om hur man använder produkterna. Alice upptäcker att hon kan få receptnyhetsbrev och klickar på "Registrera dig". Att registrera sig är så enkelt! Hon fyller i lite grundläggande information och väljer nyhetsbrevet "Mat som dina barn kommer att älska".

Hon skulle älska att lägga till mer av sin egen touch och återskapa rätter hon njuter av på restauranger, som hennes favorit genom tiderna, jerk chicken. Hon skulle också vilja lägga till fler färska grönsaker till sina måltider, eftersom hon vet att det är hälsosammare. Hon är stolt över att hon är en noggrann planerare och kan driva sitt hushåll med en stram budget. Hennes kylskåp och skafferi är alltid fyllda. Hon planerar sin shopping för att dra fördel av reor och kuponger.

hitta barnvänliga recept och mataktiviteter hitta sätt att "klä upp" sin favorit närmat PROJEKT OCH INITIATIV förbättrad navigering och informationsarkitektur förbättrad registrering

En vecka senare vid lunchtid hittar Alice sitt första Brand e-nyhetsbrev: "Pizza, lätt som 1, 2, 3." Perfekt – hennes barn älskar pizza, och hon brukar köpa frysta pizzor till dem. Det finns en länk till "Pizza för nybörjare" som inspirerar henne att se om hon kan göra pizza själv. Länken tar henne till ett recept på pepperoni pizza på något som kallas "Pizza Wizard". Hon skannar receptet och ser att det är ganska enkelt; endast 25 minuter och 4 ingredienser. Hon kollar i sitt kök för att se vad hon har. Hon har ingen pepperoni eller pizzasås men "Pizza Wizard" föreslår att man byter ut dem med saker hon har i sitt välsorterade kök: korv och tomatsås. Och perfekt! Det finns en länk till en kupong. Neena skriver ut receptets inköpslista, lägger till ett par saker hon också behöver och beger sig till butiken. Tillbaka från butiken sätter Alice igång. Hon ser steg-för-steg instruktioner om hur man rullar ut degen och lägger till ingredienserna. Det finns bilder bredvid varje steg. Det är lätt att förstå och följa. Hon undrar om hon ska laga påläggen först, men de vanliga frågorna om pizza svarar på det för henne.

kontextualiserad kringinformation mer riktad nyhetsbrev receptguide bättre kupongintegrering MÅLTIDSPLANERING "get it done"-attityd är starkt beroende av färdigmat, med relativt få tillsatta färska frukter och grönsaker spenderar mer tid på att bläddra i recept än att faktiskt laga dem

Figur 7.4 Målgruppspersona (landskapsorientering). Denna detaljerade vy av en persona innehåller ett bredare spektrum av data och ger ett mer omfattande perspektiv på användarnas mål, behov och beteenden – allt inom ett större ekosystem. Med tillstånd av Will Evans.

Figur 7.5 Målöversikt och målgruppspersona (porträttorientering). Målöversikten till vänster ger sammanfattningsinformation på hög nivå och visar de varumärken de tre personorna interagerar med och relaterar till. Den detaljerade beskrivningen till höger presenterar en översikt och biografi över en enskild person, tillsammans med information om hennes beteenden och motiv.

AVANCERADE PERSONER

123

Paul och Helen "Jag antar att vi kan lägga in vad som helst där. Jag är bara inte säker på hur mycket som kommer att få plats."

5 4

Helens mamma dog för några veckor sedan och de håller just nu på att tömma huset. De planerar att sälja huset, men det är en hel del de måste städa först. Huset behöver även en del renoveringsarbeten i huvudbadrummet.

3

- av de Källaren är fylld med saker som Helens mamma samlat på sig under de senaste åren. Hon slängde aldrig något. Hon har tidningar och tidskrifter från de senaste 20 åren. Det finns några saker som Helen vill behålla. Det mesta av kläderna - "collar och möbler kommer att skänkas till Goodwill. Tyvärr har de flesta av hennes mammas läsksaker" förstörts av vatten och mögel. Hon har också färgburkar, men Paul och Helen vet inte om färgen innehåller bly eller inte.

2 1

D

handla om

ain

Know Ex led pe geri nc e C on Pric ve e Senior tunc pe sp Re e M pu e dult typ Tid tion C on eline t Main ss ajo er r L STORLEK ER D E ekven lu tte t År Re rding pe Wast Pris i Buars dsine Pris och O Rec am nlin ycli ne ac g count

Det är första gången Paul och Helen går igenom något liknande. De vet inte ens var de ska börja. De vill bara att det här ska vara så enkelt som möjligt. De vet att de behöver en soptunna, men är inte säkra på hur mycket den rymmer. Och de antar att nästan vad som helst kan gå i soptunnan, om inte någon säger något annat till dem. Deras enda andra bekymmer är att soptunnor tenderar att vara fula. De hoppas på att hitta ett företag som inte kommer att få gården att se ut som en byggzon eller förstöra gården när de levererar eller hämtar soptunnan.

Ålder: 24-65

Livscykel Jan

jul

dec

Månad

1.0 Livshändelse

Nyckelegenskaper Ŕ Ŕ

Enstaka evenemang som förvärv av en familjefastighet eller mindre ombyggnadsjobb (t.ex. badrum). Lite om någon tidigare erfarenhet av att skaffa en soptunna.

Mål Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ

Skaffa en soptunna snabbt. Bli av med allt som de inte behåller eller donerar. Undvik förstörelse av fastigheten under processen. Undvik en ful soptunna. Bli av med soptunnan snabbt när den är fylld.

Frustration & smärtpunkter Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ

Frågor Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ

Ŕ ŕ

Tillgänglig när det behövs Pris Säljaren lämnar fastigheten hur de hittade den Att ha den behållarstorlek som behövs tillgänglig Hastighet för installation och upphämtning efter kontakt Onlinekontoåtkomst för schemaläggning och betalning Kvalitet och renlighet av utrustningen Bekant varumärke

Ŕ ŕ ŕ ŕ

Initial klistermärke-chock Inte bekant med processen Vet inte vad de inte vet Att göra en jämförelse mellan äpplen och äpplen mellan leverantörer

Finns det något som inte kan gå in? Hur snabbt kan de leverera och hämta? Kommer de att lämna fastigheten i det skick den var ursprungligen? Hur fungerar detta? Krävs det tillstånd? Hur mycket kostar det? Hur lätt kan jag få tag i någon om jag behöver?

Figur 7.6 Målgruppspersona. Denna persona presenterar ett åldersintervall, hämtat från forskningsdata. Informationen den innehåller är bred och talar till publikgrupperingar, inte specifika individer. Det här tillvägagångssättet kan vara användbart när du gör en affärspitch eller när kundens budget tillåter detaljerad utforskning av personas. Med tillstånd av Todd Zaki Warfel.

The Jill of All Trades

Amanda Stone

5

"Jag måste hantera flera program för mina kunder."

4

3

AMANDA DELAR ANSVARET FÖR INCITAMENTSPROGRAMMET MED NÅGRA ANDRA kollegor. De delar åtkomst och hanterar flera program för kunder. Detta kan vara särskilt utmanande att se till att hon betalar rätt personer på rätt program. Hon måste kunna växla mellan de olika programmen och veta var hon är hela tiden.

2

1

Livscykel

Nyckelegenskaper Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ

Hanterar flera program Medelstort till stort företag Måttlig volym (50-2000+ beställningar åt gången) Flera personer som delar en enda roll 70/30 Snabbbetalning och administratörskontroller Veckovis till varannan månad användning Året runt Mycket intresserad av rapportering Vill köra rapporter över program Heavy Excel använder Custom internt system att gränssnittet med

Mål Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ

Integration med nuvarande system. Förmåga att betala anställda snabbt och enkelt. Kostnad (för det mesta tid). Guidad hjälp.

Andra program Ŕ Excel Ŕ PowerPoint Hur kör jag rapporter över alla mina program? Ŕ Internet Explorer Finns det ett sätt att få min inloggningsinformation utan att behöva ringa Ecount? Kan vi integrera med ClientZone på något sätt så att vi inte behöver gå fram och tillbaka så mycket mellan olika applikationer. Gör jag rätt?

Ac FT N c ew ou P n C ar t Zo d Rene qu es t E A asy s m P in y C he c R Cu ep ks o rr ing tB al Peace Cu opl e st om S o f t Sy st em Ex ce l

nc e

Jan

Influencers

Betala anställda snabbt och enkelt. Ŕ Förhindra dubbla ansträngningar. Ŕ Se vad deras nuvarande saldo är för att veta om de behöver Ŕ överföra pengar. Ŕ Spåra transaktioner varje vecka, varannan månad, månad, kvartal och år.

rie

på ex

aj

de

dg

dg och ow Kn

Kn y

och så vidare

handla om

hn

D

Hon använder Account Zone ganska regelbundet – flera dagar i veckan. Och eftersom hon hanterar flera program är hon ganska aktiv året runt.

Aktiviteter och intresse

Te c

Ålder: 28-55

e

e

Kunskap

ain

Account Zone hjälper henne verkligen att utfärda nya kort och se till att programdeltagarna får betalt snabbt. Det enda hon saknar är förmågan att titta på varje enskilt program såväl som över alla program hon kör för att se hur det går. Hennes kunder gillar att hålla koll på hur programmen presterar. Just nu spårar hon det i Excel. Det slutar med att hon antingen skickar Excel-filen till sina kunder eller exporterar dem ibland och skickar en PowerPoint med några fina diagram i. Om Account Zone hade ett sätt att låta henne köra rapporter om enskilda program och över flera program skulle det vara riktigt häftigt.

jul

Ŕ ŕ ŕ ŕ ŕ ŕ

Ŕ

Ŕ

Ŕ

Ŕ

Månad

Frustrationer och smärtpunkter

Frågor –

dec

Det går inte att titta på flera program samtidigt. Det går inte att köra rapporter över flera program samtidigt. Att korrigera fel i eceptionsfilen "stinker". Att veta vad det exakta problemet är och hur man åtgärdar det är inte klart. Flera steg med flera applikationer är inte effektivt och gör det lätt att "gå vilse" där hon är. Flera bekräftelseskärmar. Ytterligare ett användarnamn och lösenord att komma ihåg. Hittar e-post med hennes inloggningsinformation.

Figur 7.7 Målgrupp individuell persona. Denna persona är en kraftigt datadriven modell. Medan berättelsen om dagen i livet är en berättelse, ges resten i punktlistor för att fungera som en designchecklista. Diagrammet används för att kommunicera en betydande mängd information på ett litet utrymme. Med tillstånd av Todd Zaki Warfel.

124

KAPITEL 7: PERSONER

Som du kan se kan du kombinera data på många olika sätt för att presentera personas, skräddarsy dem för en mängd olika situationer. Börja med den grundläggande personligheten och utöka den för att passa dina behov.

Slutliga tankar om personas Många utövare i designvärlden för användarupplevelser tror inte att personas gör ett bra jobb med att formulera användarnas behov, mål och attityder. De tror att personas kan hindra kreativitet, innovation eller bra design av olika anledningar. Andra praktiker tror att personas möter ett specifikt behov som påverkar designprocessen på ett mycket positivt sätt – när de är baserade på gedigen forskningsdata och blandas med en dos av personlig verklighet. Vilken sida av myntet du landar på är helt upp till dig. Det här kapitlet är inte menat att påverka ditt beslut på ett eller annat sätt. Massor av artiklar om ämnet finns tillgängliga online, och många proffs är redo att ge dig sin syn. Alla dessa resurser kan hjälpa dig att ta reda på hur personas kommer att fungera bäst för dina projekt, så sök upp dem. Jared Spool, VD och grundare av User Interface Engineering (www.uie.com), ger också lite insikter om ämnet: Det värdet kommer när teamet besöker och observerar sin målgrupp, absorberar och diskuterar deras observationer och minskar kaoset till mönster, som sedan blir personas. Det som finns i lagets huvud, när de designar, är det som kommer att göra skillnad i den slutliga designen. Personabeskrivningarna är bara till för att påminna alla om vad som hände.

Jareds poäng är enkel: genom att titta på din målgrupp, ingjuta det du lär dig med forskningsdata och syntetisera allt detta i segment, bör du kunna skapa personas som utlöser den typ av empati som håller ditt team på rätt spår och bygger det bästa möjlig applikation, webbplats eller produkt. Men i slutändan kommer dina personligheter att vara mycket som jultomten: De kommer bara att vara värdefulla så länge som folk tror på dem.

SLUTLIGA TANKAR OM PERSONER

125

8

Användarupplevelsedesign och sökmotoroptimering User Experience Designs grundläggande roll i framgångsrik SEO Sökmotorer är hörnstenen i den interaktiva ekonomin. Allt vi gör som "interaktivister" är i slutändan kopplat till världen i stort genom Google, Yahoo, MSN, Ask och de otaliga mindre motorerna som utgör infrastrukturen för att hitta saker online. Informationsarkitektur är en kritisk komponent i hur webbplatser tolkas av sökmotorer. Det här kapitlet är utformat för att ge dig en grundläggande förståelse för varför UX-design är avgörande för sökmotoroptimering och vad du måste ta hänsyn till för att miljöerna du skapar ska ha en chans att slåss på Google. Jonathan Ashton

67

Introduktion till SEO Enkelt uttryckt är sökmotoroptimering processen att utveckla och underhålla en webbtillgång med avsikten att få och behålla toppplacering på offentliga sökmotorer för specifikt riktade sökordsfraser. Sökmotoroptimering (SEO) är som en kampsport, en process av att lära och göra som aldrig är komplett. Även en mästare kan gå vidare med observerat beteende eller inlärd metod. Så länge det finns sökmotorer och webbplatser som är intresserade av att sälja något till de som söker, kommer det att finnas en roll för sökmotoroptimering. SEO bygger på tre grundläggande områden för förbättring och inflytande: Den kritiska gruppen av saker som den professionella användarupplevelsedesignern

kan påverka webbplatsens infrastruktur, teknik och organisatoriska principer Innehåll och alla nyckelordsfrågor som relaterar till optimerade ord som

sökmotorerna kan se länkar, eller länkpopularitet – kvantiteten och kvaliteten på länkar som pekar på din

webbplats från andra webbplatser, såväl som den organisatoriska strukturen för länkarna inuti webbplatsen. Vi kommer att ta isär vart och ett av dessa tre områden och undersöka dem från UX-designers perspektiv, för att bättre rusta dig för de optimeringsutmaningar som ligger framför dig.

Varför är SEO viktigt? Det är intressant att vi även idag behöver förklara relevansen av sökmotoroptimering. Kunder tenderar att på någon nivå förstå att det är viktigt för deras webbplatser att locka riktade besökare från de naturliga sökresultaten från de viktigaste sökmotorerna, men utöver det är det svårt för de flesta interaktiva marknadsförare att förstå vilken inverkan SEO kan ha. Data om den globala sökvolymen är tillgänglig från en mängd olika källor, men det som är viktigast att förstå är att, oavsett källan, siffrorna helt enkelt är enorma, och ökningarna från år till år är alltid tvåsiffriga. För det mesta ökar den globala volymen sökningar varje kvartal. När Google lanserades för första gången 1998 var 10 000 sökningar om dagen en enorm volym och lade en otrolig börda på betaversionen av systemet.

INTRODUKTION TILL SEO

127

Hitwise (www.hitwise.com) rapporterar att Google och dess dotterbolag (inklusive AOL och YouTube) äger lejonparten av sökningar globalt, med nästan 72 procent av amerikanska sökningar utförda i november 2008. Yahoo är en avlägsen andra, med nästan 18 procent , och MSN och Ask.com ligger på 4 procent respektive 3 procent. Internationellt är Google ännu mer dominerande: dess marknadsandel når mer än 80 procent på många marknader. Obs! För mer bakgrund om Googles tidiga dagar, se The Google Story, av David A. Vise och Mark Malseed (Delta, 2008). Enligt comScore (www.comscore.com) gjordes det under 2008 lätt mer än 60 miljarder sökningar per månad globalt av 750 miljoner människor, med över 18 miljarder sökningar utförda bara i USA. För att uttrycka det på ett annat sätt använder 95 procent av internetanvändarna en sökmotor minst en gång i månaden, med ett globalt genomsnitt på mer än 80 sökningar per månad.

Bortsett från dessa anmärkningsvärda volymsiffror, vad betyder detta egentligen på en praktisk nivå för interaktiva marknadsförare? Enkelt uttryckt, om du inte når dina målkunder när de söker efter dina produkter eller tjänster, får dina konkurrenter möjligheten att sälja till dem. Titta på din webbplatsanalys och tänk på frågan så här: Hur mycket mer intäkter skulle webbplatsen generera om det fanns en 10-procentig ökning av strategiskt riktad trafik? Vad sägs om en 100-procentig ökning? Eller 1000 procent? Om din webbplats inte genererar meningsfull trafik genom naturlig sökning är SEO ett krav. En liten investering i SEO kan räcka mycket, särskilt om den interaktiva marknadsföringsinsatsen hittills har fokuserat på att köpa klick genom sponsorlistor. Vi har sett webbplatser uppnå en avkastning på investeringen på 35 till 1 på månatliga SEO-utgifter. Om du betalar sökmotorföretagen för trafik från sponsrade listor men du inte investerar i naturlig trafik, begränsar du dig verkligen till cirka 10 procent av möjligheten. Tänk på ditt eget sökbeteende: När klickade du senast igenom mer än en eller två av de betalda sponsorlistorna i ett sökresultat? Alla diskussioner om varför SEO är viktigt och varför det är här för att stanna kan fortsätta i kapitel. Det räcker med att säga att Google inte går någonstans utan uppåt, och att effektiv interaktiv marknadsföring måste inkludera sökmotoroptimering som en kärnkomponent i kompetent genomförande.

128

KAPITEL 8: ANVÄNDARUPPLEVELSE DESIGN OCH SÖKMOTOROPTIMERING

Viktiga basresurser Expertis kommer från en väl avrundad utbildning. Proffsen som helt enkelt fokuserar på sin specialitet tappar perspektivet på allt annat runt omkring. Det är därför det är absolut nödvändigt att varje interaktivist ägnar åtminstone några minuter åt att lära sig om SEO. Även om det inte finns några officiella riktlinjer, har Google varit vänlig nog att tillhandahålla några mycket framträdande resurser. Om du överhuvudtaget är intresserad av att få bättre sökmotorprestanda från dina ansträngningar, kolla in dessa länkar: Hjälp för webbansvariga/webbplatsägare: Sökmotoroptimering:

www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=sv&answer=35291 Hjälp för webbansvariga/webbplatsägare: Riktlinjer för webbansvariga: Kvalitetsriktlinjer:

www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=sv&answer=35769 Startguide för sökmotoroptimering:

www.google.com/webmasters/docs/ search-engine-optimization-starter-guide.pdf Om det inte räcker, dränk dig i nyhetsbrev och bloggar. Börja på SEOmoz.org och gräv ner. Kom bara ihåg, som i alla andra saker i livet, om det låter för bra för att vara sant, så är det förmodligen det.

Webbplatsteknik, design och infrastruktur Sökmotorer är i huvudsak Web 1.0.5-teknik som är fast implanterad i Web 2.0+-världen. Grundpremissen för sökmotorn har förändrats lite sedan World Wide Web Wanderer lanserades 1993 för att genomsöka webben och bygga den första webbsökmotorn. I princip varje sökmotor har en applikation som alternativt kallas en sökrobot, spindel eller bot som hittar och följer länkar och skickar tillbaka till databasen en kopia av tillgångarna som den kan se. Databasen analyseras sedan enligt sökmotorns egenutvecklade algoritm. Med dessa regler indexeras en webbtillgång och rankas sedan efter hur bra den får poäng på den sökmotorns specifika resultatkort. I denna ganska enkla process finns en myriad av fallgropar för UX-designern.

PLATSTEKNIK, DESIGN OCH INFRASTRUKTUR

129

Genom att förstå dessa kärnrelationer kan du se din webbplats genom sökmotorernas ögon. En optimerad webbplats förlitar sig på en struktur och teknik som underlättar förflyttning av sökmotorspindlarna. På samma sätt avgör många beslut om hantering av innehåll hur väl sökmotorerna rankar de resulterande ansträngningarna. Som ett resultat av detta är mycket av detta förutbestämt av de beslut som tas i wireframes och i de diskussioner som äger rum kring hur man stylar och hanterar innehåll.

Flash, Ajax, JavaScript och annat skriptinnehåll Dagens dynamiska och interaktiva webbdesign bygger på teknologier som inte alls är anpassade till sökmotorernas behov. Det finns ett växande gap mellan vad sökmotorer kan se och vad designers kan göra. Det är upp till UX-designern att vara säker på att de strategiska planerna för dynamiska, designintensiva sajter distribueras så att både sökmotorerna och användarna får bästa möjliga upplevelser. Att ha en grundläggande förståelse för hur sökmotorer interagerar med den här typen av innehåll hjälper dig att bestämma när du ska distribuera det och var du ska kompensera för dess svagheter. Det är fullt möjligt att bygga en optimerad webbplats som förlitar sig mycket på skriptinnehåll om lämpliga kompensationer finns på plats i början av processen. Det är betydligt svårare att bygga statiskt eller indexerbart innehåll när webbplatsen väl är byggd och live. Så gör ett kraftfullt argument för statiskt innehåll, på grund av användbarhet och för sökmotorernas sökrobotars skull. Det kan verka som extra arbete i förväg, men avkastningen på investeringen är exponentiell. Flash Flash-innehåll är tekniskt sett "indexerbart". Det har skett några framsteg på senare tid när det gäller sökmotorernas förmåga att se i Flash-filer för att hitta texten och länkarna som är inbyggda i dessa tillgångar. Även om detta innehåll är indexerat, har du någonsin sett en all-Flash-tillgång vinna toppplacering i sökresultaten? Du har förmodligen inte gjort det eftersom det är riskabelt för sökmotorer att öppna sig för full kompatibilitet med Flash. Låt oss anta att sökmotorerna helt kunde se alla länkar och textinnehåll som är inbäddat i SWFobject. Vad hindrar en oetisk (eller "svart hatt") optimerare från att placera äpplen i objektets textlager medan den visar

130

KAPITEL 8: ANVÄNDARUPPLEVELSE DESIGN OCH SÖKMOTOROPTIMERING

apelsiner till den mänskliga användaren som tittar på de fullständigt kompilerade tillgångarna via en webbläsare? Hur kan du djuplänka till en Flash-tillgång utan att den är helt kompilerad? Dessa grundläggande sårbarheter kommer att finnas kvar tills sökmotorerna kan nå någon nivå av artificiell intelligens som kan säga att en bild är en bild av en häst utan någon tillhörande text som säger "det här är en bild av en häst." För att skapa en Flash-webbplats som är kompatibel med sökmotorer måste du lägga till ett statiskt lager av innehåll som duplicerar Flash-innehållet. Om man bortser från sökmotorernas behov för tillfället, är ett statiskt lager av innehåll en nyckel för att uppfylla användarvänlighetskraven. Tänk på sökmotorn som den person som tittar på webbinnehåll via en uppringd anslutning eller använder en skärmläsare. Dessa människor kan vara den minsta gemensamma nämnaren, och det är möjligt att strategin bakom din webbutveckling reducerar denna mycket lilla andel mänskliga användare. Men när du rabatterar den här handfullen människor, rabatterar du också GoogleBot och Yahoo Slurp – de två viktigaste besökarna på din webbplats, eftersom de är sökrobotarna som gör det möjligt för de stora sökmotorerna att indexera din webbplats. Om inga textord eller spiderable länkar är synliga för sökmotorerna, kommer ditt innehåll oundvikligen inte att kunna hittas genom meningsfulla sökresultat. Ett statiskt lager kan åstadkommas på ett antal sätt. För att uppfylla sökmotorkraven måste det statiska innehållsskiktet spegla Flash-innehållet. Det här är inte ett tillfälle att visa sökmotorerna något annat än det som används i Flash; om du gör det bryter du mot spelandan och står rakt på den mörka sidan. Det perfekta sättet att bädda in Flash-innehåll i ett statiskt lager är att använda SWFobject så att både Flash och statiskt innehåll kan leva på samma URL. Detta gör att sökmotorn kan hitta det statiska innehållet och den Flash-aktiverade webbläsaren för att visa animeringen istället för det statiska innehållet. Om det alls är möjligt, använd inte omdirigering så att du kan bevara populariteten för länken som pekar på Flash-innehållet. Google Code tillhandahåller en enkel uppsättning instruktioner för att implementera detta enkla JavaScript på http://code.google.com/p/swfobject. Det finns ett annat alternativ som körs på den grå sidan av SEO. Cloaking kan vara ett smutsigt ord för SEO-purister, men om du närmar dig följande utmaningar från höger sida kan du ta en kaka och äta den också.

PLATSTEKNIK, DESIGN OCH INFRASTRUKTUR

131

Cloaking drar fördel av detektering av användaragenter, upptäcker sökmotorernas sökrobotar när de besöker en webbplats och dirigerar dem till statiska sidor att indexera. Men när en mänsklig besökare ser samma sida i sökresultaten och klickar på länken, upptäcker webbplatsen att användaragenten är en människa med en Flash-aktiverad webbläsare och visar den personen den dynamiska upplevelsen på en helt separat URL. Kärnan i problemet förblir densamma som med SWFobject-metoden: Du måste visa sökmotorerna exakt samma saker i ditt cloakade innehåll som du gör i ditt Flash-innehåll. Ajax, JavaScript och annat skriptinnehåll En kraftfull drivrutin för Web 2.0-innehåll, Ajax ger webbutvecklare möjligheten att bygga sidlöst innehåll. Problemen som sökmotorerna har med Ajax är dock mångfaldiga och kräver god planering för att undvika stora misstag. Ajax står för Asynchronous JavaScript And XML, vilket antyder vilka svårigheter sökmotorer har med denna teknik. Sökmotorer kan i princip inte hantera JavaScript; effektivitetsvinsterna som JavaScript ger utvecklare är de problem som sökmotorer har med dynamiskt innehåll. Ett ytterligare problem som sökmotorer har med Ajax är teknikens asynkrona karaktär. En sökmotor kan bara se innehållet i den första sidladdningen, och allt innehåll som laddas genom ett skript som äger rum efter de första skalladdningarna kommer inte att vara synligt för indexering. Eftersom Google inte kan förlänga en session utöver den första sidladdningen och inte har en mus eller extern agent för att aktivera ett skript, kommer allt sidlöst innehåll som aktiveras av användaren att vara osynligt om inte textinnehållet ingår i det förladdade skalet . Det är upp till UX-designern att vara säker på att den tredimensionella modellering som krävs för att strukturera sidlös design också inkluderar kravet att text och länkar alla förinläses i sidskalet. Allt annat, och din coola design är osynlig. Skriptnavigering Ett av de vanligaste problemen som kommer att hindra optimering är användningen av JavaScript i kärnan av webbplatsnavigering. Detta är ett mycket vanligt tillstånd och är resultatet av hur många verktyg för webbplatsutveckling och innehållshantering fungerar. Den skriptade navigeringen ser coolare ut, så folk tenderar att vara intresserade av att använda den. Men om JavaScript är tekniken som driver webbplatsnavigeringen, är resultatet att sökmotorer inte kan bygga en modell av länken på rätt sätt

132

KAPITEL 8: ANVÄNDARUPPLEVELSE DESIGN OCH SÖKMOTOROPTIMERING

relationer inom webbplatsen: De kan helt enkelt inte se länkstrukturen på webbplatsen. Och om sökmotorerna inte kan modellera länkrelationerna på webbplatsen, kommer djupt innehåll att vara osynligt eller inte tilldelas rätt länkpopularitet.

Innehållshanteringssystem Innehållshanteringssystem har byggts för att underlätta för människor – men många av dessa system gör det svårt för sökmotorer att hantera deras resultat. Nedan följer några typiska problem som måste undvikas, antingen genom att använda lösningar eller genom att välja ett innehållshanteringssystem som är mer sökvänligt: ​​Dynamiska webbadresser. Sökmotorer förstår inte en "sida" med innehåll; Det

förstår vägen till innehållet. En ändring i sökvägen, eller URL, som leder till det innehållet gör att sökmotorerna av misstag klona innehållet flera gånger. Detta tillstånd försämrar avsevärt förmågan hos en webbplats att göra bra ifrån sig. Om innehållshanteringssystemet har ett system som skapar sessions-ID:n i webbadresser, kan du vara i verkliga problem. Spåra med mogna analyser, inte sessions-ID:n. Flera webbadresser. Ett typiskt problem med e-handelsinnehåll

åldring är att när en produkt fortskrider genom sin livscykel samlar den på sig flera webbadresser. Återigen, eftersom sökmotorn bara kan förstå en sida med innehåll baserat på webbadressen där den hittar innehållet, när en produkt visas i en kategori och är en del av en presentkorg och är en veckospecial (och vidare och vidare), ganska snart har sökrobotarna följt en massa olika länkar för att hitta samma innehåll. Gör vad du kan för att säkerställa att varje del av innehållet bara finns på en webbadress och att flera sökvägar faktiskt förlitar sig på en webbadress, oavsett var länkarna används. Lita på mogna analyssystem för att analysera kanaler. Oavsiktlig kloning. När du kommer till insikten att en bit av

innehåll endast bör vara tillgängligt via en enda webbadress, det är lätt att se andra förhållanden i innehållshanteringssystem som gör att innehåll oavsiktligt klonas. Det räcker med att säga att arkitekturen bara måste ha en enda URL-sökväg till ett enda innehåll. Oändliga slingor. En följd av problemet med oavsiktlig kloning är infi-

nite loop. Se till att du inte sätter sökmotorns spindlar i

PLATSTEKNIK, DESIGN OCH INFRASTRUKTUR

133

en potentiellt oändlig uppgift att följa "nästa" länkar i en kalender eller liknande situation. Om sökmotorns spindel kan passera en nästa länk till nästa dag i en kalender där den kan hitta en annan nästa länk, kommer den att följa den länken till nästa sida, och vidare och vidare. Förebygg denna typ av situation genom att använda en skriptlänk som sökmotorerna inte kan följa så att sökrobotarna kan spendera sin tid på innehållet som du vill ha indexerat. Gamla URL-strukturer. Det första som många projekt för ombyggnad av webbplatser

ects do är att ersätta den gamla URL-strukturen. Problemet är att sökmotorerna förmodligen redan har indexerat innehållet på dessa gamla webbadresser, och så snart du ändrar dem alla skickar du i princip tillbaka din indexering till ruta ett. Dessutom pekar alla djuplänkar som webbplatsen har samlat på sig över tid på den gamla URL-strukturen. Bevara till varje pris så många av de gamla webbadresserna du kan. Det är troligt att när du byter ut innehållshanteringssystemet måste du ändra alla webbadresser, så om detta är oundvikligt, se till att rekommendera att de gamla webbadresserna ges statuskoden "301 flyttade permanent" och omdirigeras på en oneto -en bas från de gamla webbadresserna till de nya webbadresserna. 301-omdirigeringen är den enda acceptabla omdirigeringen för sökmotorändamål.

Domäner, kataloger och URL-strukturer spelar roll Om du börjar från början och om begränsningarna av varumärkesproblem tillåter, försök att välja en domän som innehåller ett eller två nyckelord. Det är svårt nuförtiden att få en .com-domän som har kvalitetssökord, men om du gör det, separera dessa sökord med bindestreck. En viktig del av hur UX påverkar SEO finns i en sajts katalogstruktur. Det har ett avgörande inflytande på hur länkpopulariteten fördelas över hela webbplatsen. Enkelt är bättre. Undvik till varje pris att ha främmande filer i katalogstrukturen. Vissa innehållshanteringssystem kommer automatiskt att infoga en underkatalog; förhindra detta om det är möjligt. Detta tillstånd späder ut relevansen av hela webbplatsen. Sökmotorerna förstår webbplatsens hierarki baserat på hur webbplatskatalogerna är uppbyggda, så se till att de viktigaste katalogerna är överst i arkitekturen. Om din miljö tillåter det, använd nyckelord i URL-strukturen som är relevanta för avsnittet på webbplatsen. Separera sökord med ett bindestreck, och

134

KAPITEL 8: ANVÄNDARUPPLEVELSE DESIGN OCH SÖKMOTOROPTIMERING

använd inte för många nyckelord i ett filnamn. Välj något sånt här: sitename.com/widget-catalog/aquatic-widgets/underwater-submersible.html. Se dessutom till att du har omdirigeringar inställda för http://site-in-question. com till 301 Flyttad Omdirigera permanent till http://www.site-in-question.com. Om en webbplats kommer att lösas med och utan www, kommer sökmotorer (särskilt Yahoo) att indexera innehåll på båda webbadresserna, vilket öppnar hela webbplatsen för oavsiktlig duplicering. Detta tillstånd tenderar att spridas när en tredje part länkar till webbplatsen utan www och webbplatsen innehåller en dynamisk länkstruktur.

Innehåll: The Once (and Current) and Future King Även om det är någon annans problem att skapa innehåll, har grunden som läggs i webbplatsarkitekturen mycket att göra med att göra rätt innehåll tillgängligt för sökmotorer. Som med alla former av sökordsdriven sökning måste du förstå det faktiska sökbeteendet för de personer du vill se en tillgång. Sökmotorer är fortfarande mycket "primitiva", eftersom de förlitar sig på att användare skriver in nyckelord för att koppla dem till tillgångar som är mer eller mindre relevanta för dessa ord. Att välja rätt fraser har allt att göra med om din webbplats är relevant i rätt sammanhang. I en perfekt värld kommer din SEO-partner att förse dig med en uppsättning sökordsfraser innan du börjar och kommer att samarbeta med dig under hela wireframing-processen. Om det inte finns någon sådan kompetent partner involverad i din process, läs upp Google AdWords sökordsforskningsverktyg (https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal) och undersök lite om det faktiska sökbeteendet för personer som utforskar din kategori. Tillbringa sedan lite tid med denna input för att ta reda på de fraser som potentiella kunder söker, och använd dessa fraser på lämpligt sätt på hela webbplatsen. Sökmotorer letar efter nyckelord på ett antal ställen under sin analys av en webbplats. Optimering bygger på att se till att rätt ord finns på rätt ställen. Genom att förstå nyckelordens roll i UX-designprocessen kommer du att skapa det ramverk som krävs för att möjliggöra framtida framgång.

INNEHÅLL: DEN GÅNG (OCH NUVARANDE) OCH FRAMTIDA KUNGEN

135

Så varför är innehållet kung? Det är själva kärnan i vad en webbplats är designad för att leverera. Sökmotorer behöver textinnehåll som de kan se och indexera. Webbplatsbesökare behöver engagerande innehåll som är värt deras uppmärksamhet. Bloggare och webbansvariga behöver innehåll som är länkbart. Utan rätt innehåll på rätt ställen kan sökmotorer inte koppla ihop rätt besökare med din webbplats.

Namnkonventioner och kampen mot jargong Det är viktigt att sökordsmål återspeglas i den taxonomi som utvecklats för en webbplats. Att använda sökordsfraser i huvudwebbplatsens struktur gör hela webbplatsen mer relevant för de saker du säljer. Om du säljer widgetar ska du inte kalla produktlistan online för katalogen, kalla den widgetkatalogen. På samma sätt, använd din sökordsforskning för att fatta beslut mot jargong. Använd till exempel orden bärbara datorer i motsats till bärbara datorer i din struktur eftersom människor söker efter bärbara datorer 10 000+ procent oftare än de söker efter bärbara datorer.

Metadata, rubriker och nyckelord Det är ganska anmärkningsvärt att vi har kommit så här långt in i kapitlet innan vi grävde tillbaka i grundläggande frågor om metadata. En myriad av metataggar är tillgängliga, men bara en handfull har verkligen stort inflytande eftersom alla andra är mottagliga för spam. Relevanta taggar är dessa: Sidrubrik. Observera att detta inte är taggen , utan är

faktisk

taggen i sidhuvudet. Den här taggen innehåller sidans faktiska titel, och det är de viktigaste 65 tecknen på sidan. Tänk på titeln som den lilla fliken som sticker upp i den gammaldags bibliotekskortkatalogen, som säger "Clements, Samuel" och indikerar att alla kort bakom den fliken är böcker av Mark Twain. Varje sida på webbplatsen måste ha en unik sidtitel. Stoppa inte in nyckelord i titeln, och se till att först ladda titeln med de ord som betyder mest. Meta nyckelord. Denna tagg har praktiskt taget noll inflydelse på sökningen<p>motorer eftersom det är så sårbart för spam. Undantagen verkar vara att Google AdSense-syndikering tittar på meta nyckelordstaggen och att Yahoo på ett mycket tertiärt sätt påverkas av den. Meta nyckelord</p><p>136</p><p>KAPITEL 8: ANVÄNDARUPPLEVELSE DESIGN OCH SÖKMOTOROPTIMERING</p><p>måste matcha innehållet på sidan, och den här taggen är faktiskt ett bra ställe att infoga potentiella felstavningar. Det bör vara olika för varje sida. Metabeskrivning. Precis som med sidtiteln och meta nyckelord, var säker</p><p>att metabeskrivningen är unik för varje sida. Denna beskrivning är just det: en sammanfattning av vad som finns på sidan i fråga. Säg det, sälj det inte, med cirka 150 till 160 tecken. Detta innehåll är avgörande eftersom det förmodligen är vad sökmotorer kommer att visa under länken till din sida. Om sidan inte innehåller en metabeskrivning kommer sökmotorn att leta efter ett textutdrag eller annat innehåll som innehåller sökorden och visa det i sina resultat. Metabeskrivningen handlar mer om användbarhet än SEO, så se till att varje sida är korrekt taggad. "Noindex" metatagg. Om du har några sidor du inte vill ha med</p><p>i sökmotorresultat, använd noindex-metataggen. Var bara säker på att sidor du vill ska indexeras inte av misstag innehåller den här taggen. Rubriker. Sökmotorer känner igen rubrikerna</p>

FAQs

How to get into UX design without experience? ›

How To Become a UX Designer With No Experience
  1. Determine Your Ideal Career Path.
  2. Take a Free Course.
  3. Utilize Free Resources.
  4. Work on Projects.
  5. Complete a Bootcamp.
  6. Get a Certification.
  7. Gain UX Experience.
  8. Promote Your Skills.
Jun 22, 2022

Can I teach myself UX design? ›

Luckily, it's not impossible to teach yourself UX design. After all, the original UX designers that pioneered the field did something very similar to the self-taught designers of today, but with even less resources than are available now.

Can you do UX design without coding? ›

User experience design does not require coding. However, understanding the basics of coding can help you as a UX designer. Understanding how software development works gives you a better understanding of what's possible, allowing for more efficient work and better designs.

Is Google UX certification worth it? ›

Our Verdict: The Google UX Design Certification program gets A LOT of things right! The design certificate offers a reputable, high-quality UX curriculum that builds applicable, real-world professional skills that students can use to build a portfolio and immediately make a difference in the tech industry.

Can I learn UI UX without coding? ›

The answer is no. UI/UX design is one among numerous non-technical roles in tech that doesn't require any coding or programming skills. However, having previous experience in coding or programming skills is beneficial as communicating with developers is made easier.

Is 30 too late to become a UX designer? ›

So many people in the 30s, 40s, and 50s are worried about how to become a UX designer because they think they're "too old" for UX design jobs.

Can I learn UX design in 3 months? ›

On average, it takes between two to six years to become a UX designer, but it can take as little as three months.

Is it too late to learn UX? ›

Is it Too Late to Become a UX/UI Designer? Not at all! In the UX industry, ethical hiring managers make hiring decisions based on experience and qualifications, not age. However, not all hiring managers are fair, and unfortunately, you may face additional challenges.

Do UX designers get paid well? ›

Working as a user experience designer typically involves leveraging a wide range of technical and soft skills. And UX designers are often compensated well for their expertise.

Do UX designers need to draw? ›

UX sketching is a crucial, yet often overlooked, aspect of user experience design. Sketching is a very efficient way of communicating design while allowing designers to try out a multitude of ideas and iterate them before settling on one.

Do UX designers need certification? ›

UX design isn't a subject traditionally taught at school or college, so a UX design certification is a good way to learn the necessary skills required to become a UX designer—and to verify these skills to potential clients and employers.

How much do entry level UX designers make? ›

In the US, the average salary for a junior UX designer is $94,560.

Why can't i get a UX design job? ›

It is hard to get a job in UX because of several reasons. First of all, many designers are looking for a job. Because of that, competition is fierce, and companies know it. They can go for someone with a lot of experience, even if the job doesn't require it.

What is the fastest way to become a UX designer? ›

How to become a UX Designer in five steps:
  1. Learn UX design fundamentals.
  2. Learn key design tools.
  3. Work on your own projects to develop your UX design skills.
  4. Develop a portfolio to showcase your UX design work.
  5. Apply to relevant UX design jobs.

How many hours a week is Google UX course? ›

Google UX Design Certificate

Duration: 6 months (10 hours per week)

How much does a UX design Google certificate pay? ›

Google Ux Design Salary
Annual SalaryMonthly Pay
Top Earners$180,000$15,000
75th Percentile$141,500$11,791
Average$120,551$10,045
25th Percentile$87,500$7,291

Can I get a job after Google UX certificate? ›

Not unlike a university degree or community college certificate, the Google UX Design Certificate does not guarantee a job prospect at the end of the course. However, for those looking to make a career change and are starting from zero in the UX design field, it's a respected first step.

Can I become a UX designer without a bootcamp? ›

You're not going to land a lead UX designer job right out of a bootcamp or college. If you're just starting out, then you need to look out for entry-level UX jobs that are in areas that interest you. Agencies are known to hire UX designers in large numbers. They are often your best bet for a first UX design job.

Should I learn UI or UX first? ›

If you're interested in making sure your products look good and are appealing to users, then you should focus on learning UI design first. If you're more interested in making sure your products are effective and easy to use, then you should focus on learning UX design first.

How do I become a UI UX designer with no degree? ›

How to become a UX designer (with or without a degree)
  1. Gain practical experience and apply your skills to UX projects.
  2. Create a professional portfolio to demonstrate your skills.
  3. Network in the industry.
  4. Learn how to excel in UX interviews.
Jan 4, 2023

Is a UX career stressful? ›

Key Takeaways. UX/UI design is among the top 30% of careers in terms of happiness, but it can also be a source of stress due to lack of company awareness about UX, imposter syndrome, long hours and tight deadlines, challenging problem-solving and constant learning.

Can I be a UX designer if I'm shy? ›

Summary. Introverts and shy people can most definitely become UX designers. They can even thrive at the job and have a great time while doing it. That's because UX is so much more than just social activities, talking to users, and facilitating workshops.

Can you learn UX in 6 months? ›

Now for the pragmatic answer: Absolutely Not. Not only are you competing against graphic designers who have 7 years experiences who upskill into UX Design, there are plenty of Masters of HCI or IxD students who have 2 years of experience to offer.

Can I finish Google UX course in a week? ›

it is a 200 hours course, plus a lot of reading and video support material. If your study for around 10 hours per week you can finish in 6 months.

How old is the average UX designer? ›

The average age of an employed user experience designer is 38 years old.

Which degree is best for UX design? ›

Let's look at ten of the most helpful university degrees or majors you should consider pursuing a career as a UX Design professional.
  • Computer Science or Computer Programming. ...
  • Human-Computer Interaction (HCI) ...
  • English. ...
  • Information Technology (IT) ...
  • Psychology. ...
  • Graphic Design. ...
  • Industrial Design. ...
  • Anthropology.

Is UX design really hard? ›

UX design can be challenging to learn for several reasons, including: Degree of difficulty. The skills needed to become a successful UX designer are fairly advanced, even for people who have a bachelor's or master's degree in design-related subjects.

What was the most difficult thing to learn in UX? ›

Understanding how to use data and qualitative feedback to help underline the importance of user experience problems and how to then use this information to tell a great story that convinces stakeholders is an art.

Can you become a UX designer in your 50s? ›

While you may face different obstacles than your younger colleagues, becoming a UX designer (and succeeding!) in your 30s, 40s, 50s (and beyond) is totally doable. In fact there are even advantages and perks that you'll experience that your younger colleagues won't (at least not for a while).

Can you make 200k as a UX Designer? ›

Average Annual Total Compensation is $168k

Employees as Ux Designer earn an average of $168k, mostly ranging from $122k to $496k based on 1709 profiles.

What company pays UX designers the most? ›

According to Glassdoor, Amazon UX Designers have an average annual salary of $115,782. They also have an additional pay average of $22,231. Amazon is one of the highest-paying companies for tech workers, including UX Designers.

Can UX designers work remotely? ›

UX designers have a highly collaborative, people-focused role which can lend itself to remote work. Remote work has become more common in many jobs and industries, including UX design.

Can you be a UX designer without being creative? ›

If you're going into UX design, you're probably wondering how many creative aspects you need to invest in. For one, it certainly helps to be creative. However, a common question is whether a prospective UX designer needs to know how to draw. The answer, succinctly put, is no.

Do UX designers need a portfolio? ›

If you want to get started in UX design, you are 100% guaranteed to need an amazing UX design portfolio in order to land that first role. And even if you've already got experience in the field, it's important to keep your portfolio polished and up-to-date.

Does UX require a degree? ›

Do UX designers need a degree? Many UX designers do not have a degree in UX or a UX related field. In fact, it's possible to start a career in UX without a degree at all. Having said that, some employers may prefer candidates with at least a bachelor's degree.

Can I get a UX job with just a certificate? ›

It's possible but don't concern yourself with the certificate. The paper is meaningless. It's the skills you get from taking on certificate courses that can give you what you need to succeed in UX. Any cheap or free UX course will do the job.

Which software is used for UX design? ›

Tools from Adobe's Creative Cloud are typically considered industry standards, including Photoshop, Illustrator, and Adobe XD. Other platforms, like Figma and InVision, are also popular UX design tools used across many companies and industries.

Is the Google UX design free? ›

Enroll for free. - Offered by Google. Start the UX design process: Empathize, Define, Ideate is the second course in a certificate program that will equip you ... Enroll for free.

Can I learn UX design without a degree? ›

You do not need a UX-related degree to become a UX designer—or any kind of degree for that matter. While some employers will specify that a degree is preferable, not having a degree will not stop you from becoming a UX designer and landing a paid job in the field.

How long does it take to learn UX design? ›

On average, it takes between two to six years to become a UX designer, but it can take as little as three months. Since there are no formal requirements mandating a certain degree, certification, or license to become a UX designer, the timeline can range dramatically.

Is UX design difficult to get into? ›

Getting started with UX design can be challenging, considering the steep learning curve and whether you have a development and design background or not. People without a design background need to know the requirements of getting into the field and how they can build a career as UX designers.

Can you get a job after Google UX certificate? ›

Not unlike a university degree or community college certificate, the Google UX Design Certificate does not guarantee a job prospect at the end of the course. However, for those looking to make a career change and are starting from zero in the UX design field, it's a respected first step.

What qualifications do I need to be a UX designer? ›

What education do you need to be a UX designer? While formal education requirements for UX designers can vary, a bachelor's degree in a relevant field such as graphic design, interaction design, psychology, or computer science is commonly preferred by employers.

Can I learn UX in 3 months? ›

UX Bootcamps can take anywhere between 2 to 10 months to complete. In general, UX bootcamps introduce students to basic UX concepts and guide them through projects so they can begin building a portfolio. Some programs also include career mentorship and the chance to work with real clients.

Am I too old to become a UX designer? ›

While you may face different obstacles than your younger colleagues, becoming a UX designer (and succeeding!) in your 30s, 40s, 50s (and beyond) is totally doable. In fact there are even advantages and perks that you'll experience that your younger colleagues won't (at least not for a while).

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Prof. Nancy Dach

Last Updated: 07/28/2023

Views: 5259

Rating: 4.7 / 5 (57 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Prof. Nancy Dach

Birthday: 1993-08-23

Address: 569 Waelchi Ports, South Blainebury, LA 11589

Phone: +9958996486049

Job: Sales Manager

Hobby: Web surfing, Scuba diving, Mountaineering, Writing, Sailing, Dance, Blacksmithing

Introduction: My name is Prof. Nancy Dach, I am a lively, joyous, courageous, lovely, tender, charming, open person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.